Перейти к содержанию

Blender для начинающих/Render

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира



- перейти к комбинациям клавиш.
- перейти к первому необязательному для изучения разделу.
- переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).

CTRL+ALT+U

CTRL+U

SHIFT+S

CTRL+Q

A

R

G

S

SHIFT+D

ALT+D

CTRL+NUMPAD+

CTRL+NUMPAD-

SHIFT+L

SHIFT+G

ALT+M

F

CTRL+ALT+SHIFT+C

SHIFT+S

D

T

I

Shift+B

B

C

Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Рендеринг Рендер-ферма
Отсечение Шейдер
Трассировка лучей Сжатие текстур

Расположение элементов интерфейса


Ссылки на материалы
Возможно, Вас заинтересует следующее:
О Blender 2.76 Скачать Blender 2.76

Эта часть учебника «Blender для начинающих». Просьба добавлять интересные примеры, если таковые имеются, сюда на страницу.

Лучше используйте кнопку «Править».

Cycles Render

[править]

Рендеринг колес

[править]
  1. Изначально у нас имеется такое колесо.
  2. Измените изначальный материал колеса.
  3. Подсоедините 2 нода «Image Texture» (для отображения текстуры) и «Texture Coordinates» (для правильной развертки).
  4. Для имитации объемности колес подсоедините преобразованную нодом «RGB to BW» текстуру в черно-белую картинку к сокету «Displacement».
  5. То же самое сделайте и с оставшейся частью колес.

Лед из куба

[править]
  1. Разместите куб немного выше сетки, и создайте для него материал.
  2. Добавьте пол, и будущий источник света - торус.
  3. Добавьте торусу материал со свечением «Emission» силой 40.
  4. Теперь в редакторе нодов измените материал куба - подсоедините ноды «Texture Coordinates» (для правильной развертки) и «Image Texture». От сокета «UV» протяните кривую к сокету «Vector» нода «Image Texture». Далее соедините ноды «Image Texture» и «Diffuse DSDF», чтобы текстура отображалась на кубе.
  5. Сбросьте UV-развертку у куба в «Edit Mode».
  6. Замените нод «Diffuse BSDF» на «Glossy BSDF» у куба. Далее добавьте нод «RGB to BW» для создания карты неровностей.
  7. Также настройте пол, только у пола оставьте «Diffuse BSDF».
  8. Разверните текстуру пола.
  9. Сделайте цвет неба темно-синим - для этого измените цвет в ноде «Background».

Светящиеся разноцветные шарики

[править]
  1. Создайте плоскость и растяните ее для дальнейшего просмотра материала.
  2. Добавьте для плоскости материал. В окне нодов подсоедините сокет «Color» нода «Voronoi Texture» к сокету «Color» нода «Diffuse BSDF».
  3. Установите значение «Scale», равным 10.400; замените нод «Diffuse BSDF» на «Emission», для того, чтобы ваша плоскость начала излучать свет.
  4. Продублируйте нод «Emission», выбрав более темный синий цвет. Затем соедините второй «Emission» с нодом «Voronoi Texture». В конце надо будет добавить перед вторым «Emission» нод, инвертирующий цвета - «Invert».
  5. Смешайте два нода «Emission» так, чтобы картой смешивания служила инвертированая черно-белая текстура «Voronoi Texture».
  6. В «Edit Mode» удалите плоскость и на ее место поместите большую сферу. Перейдите внутрь ее. Теперь, в ноде «Voronoi Texture» измените параметр «Scale» до 2.900.
  7. Добавьте третий «Emission» с цветом, который является средним между цветами предыдущих двух нодов «Emission». Сделайте так, чтобы сила свечения у последнего «Emission» устанавливалась картой «Wave Texture». И затем еще раз произведите смешивание шейдеров. Управлять смешиванием будет управлять та же черно-белая текстура «Voronoi Texture».
  8. Уберите свечение среды (выберите в ноде «Background» черный цвет); создайте пол, на котором будет стоять уменьшеная сфера.
  9. Для текстуры «Voronoi Texture» выберите тип наложения текстуры «Camera».
  10. Накопируйте получившийся материал, изменив цвета.
Пример постобработки