Blender для начинающих/Ноды Blender Render

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира



- перейти к комбинациям клавиш.
- перейти к первому необязательному для изучения разделу.
- переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).

CTRL+ALT+U

CTRL+U

SHIFT+S

CTRL+Q

A

R

G

S

SHIFT+D

ALT+D

CTRL+NUMPAD+

CTRL+NUMPAD-

SHIFT+L

SHIFT+G

ALT+M

F

CTRL+ALT+SHIFT+C

SHIFT+S

D

T

I

Shift+B

B

C

Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Рендеринг Рендер-ферма
Отсечение Шейдер
Трассировка лучей Сжатие текстур

Расположение элементов интерфейса


Ссылки на материалы
Возможно, Вас заинтересует следующее:
О Blender 2.76 Скачать Blender 2.76

Общий принцип[править]

Последним нодом в цепочки должен быть «Output»

Основные ноды[править]

Input[править]

Нод Описание Свойства
Material Настраивает новый или уже существующий подматериал

  1. Diffuse - имеется ли матовый цвет у объекта
  2. Specular - имеется ли блик у объекта
  3. Invent Normal - инвертируются ли нормали у той части объекта, содержащего данный материал
  4. Color - цвет объекта
  5. Spec - цвет блика объекта
  6. DiffuseIntensivity - темнота материала (чем выше, тем светлее цвет материала)
Value Задает числовое значение

нет свойств

RGB Позволяет установить определенный цвет

нет свойств

Texture Позволяет выбрать текстуру

нет свойств

Geometry Устанавливает типа развертки текстуры

нет свойств

Converter[править]

Нод Описание Свойства
RGB to BW Преобразует цветное изображение в черно-белое

нет свойств

Separate RGB Разбивает изображение на 3 отдельных составляющих (RGB)

  1. Image - цвет или изображение, которое будет разбито на составляющие
Combine RGB Соединяет три разделенных компонента RGB в единое изображение

  1. R - компонент R
  2. G - компонент G
  3. B - компонент B

Color[править]

Нод Описание Свойства
MixRGB Смешивает 2 цвета

  1. Blend Type - алгоритм смешивания цвета
    1. Mix - смешивание
    2. Add - добавление
  2. Clamp - отсекать все значения выше 1
  3. Fac - управляет тем какого цвета больше при смешивании (если значение меньше 0.5, то больше Color 1; если значение больше 0.5, то больше Color 2)
Немного философии
Как сделать плавный переход от одного цвета в другой в игре? Следует просто создать черно белую карту, являющуюся параметром для смешивания двух цветов в MixRGB. И создав 2 подматериала подключить к сокетам Color у MixRGB.

Фреймы[править]

Фрейм - обычное окно, предназначенное для группировки остальных нодов.

  1. Чтобы поместить ноды в него переместите ноды над ним, или (если они уже над ним), то подвигайте ноды, чтобы они были помещены в фрейм.

Настройка всех нодов[править]

Окно настройки внешнего вида нодов находится справа.

  1. Name - идентификатор нода для Blender.
  2. Label - отображаемый пользователю заголовок вверху нода.
  3. Чтобы у нода был специфический цвет следует установить галочку рядом с Color, а ниже выбрать ему цвет фона.
  4. Label Size - размер текста в пунктах.
  5. Shrink (только для фрейма) - подгонять ли его размер под положение крайних нодов (чтобы у фрейма был всегда минимальный размер).

Настройки зеркальных материалов[править]

Старый Blender Render располагает также настройками зеркальных отражений для поверхностей объектов.

  1. Для включения отражений надо нажать на галочку Mirror в окне Mirror.
  2. Свойство Reflectivity отвечает за силу отражений - чем выше, тем больше отражает тело. И чем больше оно отражает, тем ярче виден цвет зеркала.
  3. Также можно указать цвет самого зеркала.
  4. Для уменьшения или увеличения отражаемой области существует параметр Max Dist - максимальная длина отражения.
  5. А Amount позволяет размывать отражение - чем выше его значение, тем менее четкое отражение.

Настройка окружения[править]

Настроить окружение можно только с помощью окна Properties в Blender Render.

  1. Вкладка World дает возможность настроить цвет неба.
    1. Paper Sky - функция, заставляющая Blender отрисовывать градиент всегда сверху вниз не зависимо от положения камеры.
    2. Blend Sky - является ли небо градиентом.
    3. Real Sky - управляет видом градиента (если галочка установлена, то градиент будет зависеть от угла поворота камеры).
    4. В таблице приводятся результаты совмещения функций Paper Sky и Real Sky при включенной Blend Sky. Hor - цвет горизонта, Zen - зенита.
      Включена ли настройка Paper Sky Включена ли настройка Real Sky Результат
      нет нет цвет неба будет средним между цветами зенита и цвета горизонта
      да нет цвет неба будет градиентом (считая снизу вверх) от цвета горизонта к цвету зенита (не зависит от угла поворота камеры)
      нет да цвет неба будет градиентом (считая снизу вверх) от цвета горизонта к цвету зенита (зависит от угла поворота камеры), причем вниз градиент будет идти в противоположном направлении
      да да цвет неба будет градиентом (считая снизу вверх) от цвета горизонта к цвету зенита (зависит от угла поворота камеры), причем вниз градиент будет идти в противоположном направлении
    1. Horizon Color - цвет в середине градиента (цвет горизонта).
    2. Zenith Color - цвет по краям (сверху и снизу) градиента (цвет в зените).

  1. Окно Environment Lightning предназначено для настройки свечения окружающей среды.
  2. Оно имеет следующие настройки для установки вида свечения неба.
    1. Energy - сила свечения неба.
    2. Настройка Environment Color управляет цветом свечения среды.
      1. White - небо будет светится белым.
      2. Sky Color - небо будет испускать свет цвета градиентного неба.

Группы[править]

В данном рендере ноды группируются также как и в Cycles Render.

Blender Game[править]

Все ноды, имеющиеся в Blender Render применяются также и в игровом движке.

  1. В BGE отражения не поддерживаются.

Комбинации клавиш[править]

Комбинации клавиш Описание
Ctrl+G Группировка нодов
Alt+G Разгруппировка нодов