Перейти к содержанию

Blender для начинающих/Game

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира



- перейти к комбинациям клавиш.
- перейти к первому необязательному для изучения разделу.
- переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).

CTRL+ALT+U

CTRL+U

SHIFT+S

CTRL+Q

A

R

G

S

SHIFT+D

ALT+D

CTRL+NUMPAD+

CTRL+NUMPAD-

SHIFT+L

SHIFT+G

ALT+M

F

CTRL+ALT+SHIFT+C

SHIFT+S

D

T

I

Shift+B

B

C

Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Рендеринг Рендер-ферма
Отсечение Шейдер
Трассировка лучей Сжатие текстур

Расположение элементов интерфейса


Ссылки на материалы
Возможно, Вас заинтересует следующее:
О Blender 2.76 Скачать Blender 2.76

Эта часть учебника «Blender для начинающих». Просьба добавлять интересные примеры, если таковые имеются, сюда на страницу.

Лучше используйте кнопку «Править».

Модели

[править]

Без нодов

[править]

Создание колес машин

[править]
  1. Создайте цилиндр.
  2. Поверните и сузьте его.
  3. Перейдя в «Edit Mode», затените будущие шины.
  4. Создайте две заготовки для будущих материалов.
  5. В «Edit Mode» для шин сбросьте UV-разветку, а для боковой текстуры колес сделайте кубическую проекцию «Cube Projection».

Светящися разноцветные шарики

[править]
  1. Замените стандартный куб на плоскость и растяните ее, создав для нее темно-серый материал.
  2. Добавьте на сцену оранжевый шарик.
  3. В окне «Shadow» уберите галочку с «Cast», для того, чтобы шарик не отбрасывал тень.
  4. Выберите «GLSL» в качестве метода отрисовки графики в «Blender Game».
  5. Переместите имеющуюся лампочку в центр сферы. Установите у нее оранжевый цвет свечения.
  6. Загрузите текстуру для пола и спроецируйте ее методом «Cube Projection».
  7. Установите галочку у параметра «Normal» в окне «Influence». И установите значение у данного параметра в -0.172.
  8. Привяжите лампочку к сфере связью «Object».
  9. Сделайте несколько копий сферы с лампочкой.
  10. Измените цвета у нескольких шариков и лампочек.
  11. Установите камеру, выбрав ее параметр «End», равным 400.
  12. Сделайте фон мира черным. Включите туман, установив его параметр «Start» в значение 70.
Пример постобработки

С нодами

[править]

Ржавая банка

[править]
  1. Добавьте на сцену цилиндр, далее поместите его над созданной раннее плоскостью, которая является полом.
  2. Переключитесь в движок «Blender Game» и создайте для цилиндра нодовый материал.
  3. Измените имя материала в редакторе «Node Editor» на «yellow»; измените его диффузный цвет на желтый.
  4. Продублируйте нод материала; уберите двоичку (чтобы материал не использовался более чем одним пользователем) и сделайте у него красный цвет.
  5. Добавьте нод «MixRGB». Далее соедините все сокеты «Color».
  6. Загрузите любую текстуру для цилиндра и уберите галочку рядом с текстурой.
  7. Добавьте ноды «Geomtrey» и «Texture»; затем соедините сокет «UV» с «Normal» (нодов «Geomtrey» и «Texture»). Соедините сокет «Color» нода «Texture» с «Fac» нода «MixRGB».
  8. Поместите сразу после «Texture» нод «RGB to BW» для создания черно-белой карты смешивания.
  9. Переключите метод отрисовки графики на «GLSL».
  10. Кубической проекцией спроецируйте текстуру на цилиндр.
  11. В «UV/Image Editor» опустите текстуру немного вниз.
  12. Установите значения параметров «DiffuseIntensivity» у нодов «Material» на 1.00.
  13. Создайте 3 лампы вокруг цилиндра.
  14. В ноде «MixRGB» поменяйте режим смешивания на «Burn».
  15. Сверху и снизу у цилиндра с помощью UV-Unwrap спроецируйте текстуру.

Замшелый булыжник

[править]
  1. Создайте пол для куба и растяните его, увеличив в 8 раз.
  2. Создайте для куба 2 текстуры и уберите галочки у них для того, чтобы текстуры лежали «отдельно» от материала куба. Также переключитесь в движок «Blender Game».
  3. В «Edit Mode» у куба сделайте UV-развертку.
  4. Перейдите в редактор нодов, и создайте 2 нода материала у куба.
  5. Поместите в середину между тремя нодами нод «MixRGB» для смешивания цветов, и соедините цветовые сокеты.
  6. Добавьте 2 нода «Texture» (в одном (в верхнем) - в качестве текстуры выберите булыжник, а в нижнем - мох) и соедините их с нодами «Material». Далее, добавив нод «Geometry», соедините его сокет «UV» с сокетами «Vector» нодов «Texture».
  7. Создайте нод «RGB to BW» между нодами «Material». Далее добавьте нод «Math», установив его в режим «Add». Затем соедините сокеты «Color» нодов «Texture» (с мхом) и «RGB to BW». Подключите нод «Math» к параметру «Fac» нода «MixRGB».