- перейти к первому необязательному для изучения разделу.
- переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).
Содержание コンテンツ
Blender 2.77 - теория 이론
Стандартные движки
ОсновыОписание всего по немногу. После прочтения Вы сможете моделировать в Blender.
МенюРазбирание меню. После изучения этой главы Вы будете быстрее ориентироваться в меню.
МодификаторыОписание модификаторов. После прочтения данной главы Вы сможете плодотворно пользоваться модификаторами в Blender.
Расширенная игровая логикаВ этой главе описывается игровая логика в BGE. В конце прочтения данной главы Вы будете владеть игровой логикой почти на профессиональном уровне.
Ноды в Cycles RenderЗдесь рассказывается о нодах в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать несложные, но красивые материалы.
Ноды в Blender RenderГлава посвящена нодам в старом рендере «Blender Render». После изучения главы Вы будете способны ориентироваться в нодах старого рендера на среднем уровне.
АнимацияЭта часть книги дает сведения о создании анимации. После ее прочтения Вы сможете работать с анимацией в Blender.
Пользовательские настройкиЗдесь повествуется о том, как настроить Blender под себя. В конце прочтения этой части книги Вы сможете изменить интерфейс под себя.
Секреты BlenderТакие тонкости Blender, которые могут сделать работу в нем более комфортной. После изучения этой главы Вы сможете оптимизировать работу программы и работать с объектами на более высоком уровне.
Blend4Web
Blend4WebЗдесь рассказывается о настройке поведения объектов с помощью нодовой системы. Изучив главу, Вы будуте способны визуально программировать логику нодами.
Blender 2.77 - практика 实践
Рендеринг
GameПримеры создания простых моделей для игр и самих игр, и материалов для игр. После изучения этой главы Вы будете способны создавать игры средней сложности.
RenderПримеры использования движка Cycles Render с кратким описанием. В конце изучения этой главы Вы сможете быстрее разбираться в нодах.
Игровая логика и программирование
Game LogicПримеры настройки игровой логики в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать свою игровую логику.
Python практикаРешение задач на Python с использованием Blender. После прочтения данной главы Вы приобретете навыки написания скриптов.
Blender 2.49 - теория 이론
Старый BlenderСодержит информацию о Blender 2.49. После прочтения данной части книги Вы сможете назвать основные плюсы и минусы Blender 2.49.
Blender 2.77 & 3DsMax 이론
Blender & 3DsMaxСравнение Blender, 3DsMax, Sweet Home и Art Of Illusion. После прочтения этой главы Вы будете немного знать о различиях этих программ.
Программирование 이론
PythonЭтот раздел посвящен языку программирования Python и его использованию в Blender. После ее прочтения Вы будете немного ориентироваться в написании скриптов в Blender.
OSLЗдесь рассказывается о написании шейдеров на языке OSL.
Немного об OpenGLЭтот раздел посвящен библиотеке OpenGL. Послее его прочтения Вы будуте способны программировать на OpenGL.
Введение в GLSLНемного о языке шейдеров GLSL. После его прочтения Вы сможете читать простые программы на этом языке.
Основы Web технологийЗдесь рассказывается о JS, Ajax и JSON. После изучения этого раздела Вы сможете легче ориентироваться в нодах, предназначенных для сети, в Blend4Web.
Дополнительное 이론
Постобработка изображений
Постобработка изображенийНемного о постобработки изображений. После прочтения этой главы книги Вы будете более осведомлены об эффектах, которые можно применять для изображений.
Музыкальное сопровождение
MusicСписок песен и мелодий, которые могут помочь насладиться процессом работы в Blender.
Логическое дерево это более сложный способ настройки логики, чем в «Logic Editor» для «Game Engine». Для добавления логического дерева перейдите на вкладку «Scene», и в окошке «Logic Editor» поставьте галочку, нажав после этого на «+», для создания логического дерева.
Далее щелкните на выделенную в зеленый квадратик кнопочку для редактирования нодовой логики. А далее редактируйте или создавайте нодовые сети.
Обратите внимание на то, что у всех нодов есть один или два стандартных сокета: «Next» и «Previous».
«Next» - сокет для соединения ноды со следующей нодой, а «Previous» - для подключения данной ноде к предыдущей.
Заставляет переместиться камеру к объекту и повернуться.
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Имеются такие параметры:
«Camera» - имя камеры, на которую будет влиять данная нода.
«Destination» - объект, в опорную точку которого переместится камера.
«Look At» - тот объект, на который будет смотреть камера по завершении перемещения.
«Duration» - то время, которое потребуется камере, чтобы повернуться и переместиться.
Set Camera Move Style
Изменять стиль движения камеры.
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Есть свойства:
«New Camera Move Style» определяет то, как начнет двигаться камера - стиль ее движения.
«Static» - камера неподвижна.
«Target» - такой вид движения камеры, при котором она следит за определенной точкой в пространстве.
«Zoom» отвечает за то, как сильно камера приближается при слежении на точку (не значит, что она придвигается к точке).
Под словом «Target» можно либо настроить координаты точки вручную, либо, включив функцию «Use Object», указать объект, опорная точка которого станет точкой, за которой будет следить камера.
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Имеется свойство:
«Object» - имя объекта, который станет видимым.
Hide Object
Прячет объект.
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Имеется свойство:
«Object» - имя объекта, который станет невидимым.
Transform Object
Трансформирует объект.
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Имеются следующие свойства:
«Object» - имя изменяемого объекта.
«Space» - то пространство, в котором будут проводится преобразования над объектом.
«World» - мировая система координат.
«Local» - локальная система координат.
«Parent» - система координат родителя.
Параметры в «Location» устанавливают положение объекта с учетом используемой системы координат.
В «Rotation» можно выбрать угол поворота объекта.
Свойство «Scale» определяет коэффициент масштабирования объекта.
«Duration» - время, нужное для трансформации объекта.
Move To
Делает видимым объект.
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Есть параметры:
«Object» - имя того объекта, центр которого переместится к центру другого объекта «Destination» (с перемещением и самого меша).
«Destination» - объект, к которому будет двигаться «Object».
«Duration» - время, требуемое на перемещение.
Apply Shape Key
Устанавливает силу влияния ключа формы.
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Имеет свойства:
«Object» - имя объекта, у которого будет изменяться сила воздействия ключа формы.
«Shape Key» - изменяемый ключ формы.
«Value» - сила действия ключа формы.
Outline
Редактирует обводку объекта.
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Есть свойства:
«Object» - имя объекта, у которого будет изменяться обводка.
Есть несколько режимов ее изменения:
«Play» - включает анимацию обводки.
«Stop» - убирает обводку.
«Intensivity» - позволяет изменить силу обводки.
Сила обводки устанавливается свойством «Intensivity».
Set Shader Node Param
Устанавливает значения параметра некоторой ноды (используемой для создания материала).
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Есть такие параметры:
«Object» - имя объекта, у которого есть нодовая сеть материала, параметры которой нужно изменить. На данный момент можно изменять параметры: «Value» и «RGB».
«Node» - имя изменяемой ноды.
Inherit Material
Копирует настройки материалов.
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Есть свойства:
«Source» - имя объекта, материал которого будет скопирован.
«Destination» - имя объекта, к которому материал будет скопирован.
«Material» - имя материала.
«Destination» - объект, к которому будут скопированы настройки материала.
Создает новую или изменяет существующую переменную.
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Есть свойства:
Если активирована «New Variable», то будет создана новая переменная.
«New Var» - имя создаваемой переменной.
Если же «New Variable» без галочки, то «Var. name» будет использоваться для указания имя редактируемой переменной.
«Global» - определяет будет ли переменная глобальной или локальной.
«Var. type» - тот тип переменной, на который Вы хотите изменить ее тип.
«String» - строка.
«Number» - дробное число.
В самом низу можно выбрать значение переменной.
Math Operation
Производит математичекую операцию.
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Присутствуют следующие параметры:
«Operation» - выполняемое действие над двумя операндами:
«Divide» - частное от деления верхнего на нижний операнд.
«Subtract» - разность верхнего и нижнего операндов.
«Multiply» - произведение чисел.
«Add» - добавление значения второго операнда к первому.
«Random» - генерация случайного значения в границах, которыми являются операнды.
«Operand1», «Operand2» - два операнда.
«Destination» - та переменная, в которую следует записать результат математической операции.
String Operation
Производит операцию над строками.
Нет дополнительных сокетов, кроме стандартных «Previous» и «Next».
Есть следующие параметры:
«Operation» - тип выполняемой операции:
«Join» предназначена для объединения двух строк в одну.
«Find» - поиск подстроки в строке. Найдет подстроку «Operand2» в «Operand1» и возвратит позицию, с которой она начинается. Если не найдет - вернет -1.
«Replace» - замена найденной подстроки на другую. Найдет подстроку «Operand2» в «Operand1» и заменит ее на строку «Operand3». Вернет результирующую строку «Operand1» после замены.
«Split» - разделение строки на две строки. Разделит строку «Operand1» по подстроке «Operand2» и вернет две получившиеся от разделения строки - «Destination1» и «Destination2».
«Compare» - сравнивает две строки.
Предусмотрено 6 режимов сравнения строк:
«Equal» - строки равны по длине.
«Not Equal» - строки не равны по длине.
«Less Than» - строка «Operand1» меньше по длине строки «Operand2».
«Creater Than» - строка «Operand1» больше по длине строки «Operand2».
«Less Than or Equal» - строка «Operand1» меньше или равна по длине строке «Operand2».
«Creater Than or Equal» - строка «Operand1» больше или равна по длине строке «Operand2».
Для операций выделены такие операнды:
«Operand1» - первая строка.
«Operand2» - вторая строка.
«Operand3» - третья строка.
«Destination», «Destination1» и «Destination2» - переменные, в которые следует записать результат (-ы) строковой операции.
a=['a','b','c']# Используйте 3 переменных, так как списки и массивы в нодовой логике пока не поддерживаются.s=''.join(a)iflen(s)>2:print('Сравнение успешно проведено.')