Blender для начинающих/Ноды

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира



- перейти к комбинациям клавиш.
- перейти к первому необязательному для изучения разделу.
- переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).

CTRL+ALT+U

CTRL+U

SHIFT+S

CTRL+Q

A

R

G

S

SHIFT+D

ALT+D

CTRL+NUMPAD+

CTRL+NUMPAD-

SHIFT+L

SHIFT+G

ALT+M

F

CTRL+ALT+SHIFT+C

SHIFT+S

D

T

I

Shift+B

B

C

Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Рендеринг Рендер-ферма
Отсечение Шейдер
Трассировка лучей Сжатие текстур

Расположение элементов интерфейса


Ссылки на материалы
Возможно, Вас заинтересует следующее:
О Blender 2.76 Скачать Blender 2.76

Общий принцип[править]

  1. Самым последним нодом всегда должен быть «Material Output».
  2. Результирующий цветовой нод должен быть подключен к сокету «Surface» или любому другому нода «Material Output».
  3. Результирующий нод, предназначенный для имитации мелких смещений, должен быть подключен к сокету «Displacement» нода «Material Output».

Основные ноды[править]

Shader[править]

Нод Описание Свойства
Diffuse BSDF Создает матовый материал

  1. Color - цвет объекта
  2. Roughness - управляет значением шероховатости (чем больше значение, тем больше шероховатость)
Glossy BSDF Создает отражающий материал

  1. Color - цвет объекта
  2. Destribution - управляет моделью отражения
    1. Beckmann - отражение для металлов
    2. GGX - отражение для неметаллических поверхностей
    3. Ashikhmin-Shirley - что-то среднее между Beckmann и GGX
  3. Roughness - управляет значением шероховатости
Glass BSDF Создает зеркальный материал

  1. Color - цвет объекта
  2. Destribution - управляет моделью отражения
    1. Beckmann - отражение для металлов
    2. GGX - отражение для неметаллических поверхностей
  3. Roughness - управляет значением шероховатости
  4. IOR - индекс отражения
Anisitropic BSDF Создает отражающий материал

  1. Color - цвет объекта
  2. Destribution - управляет моделью отражения
    1. Beckmann - отражение для металлов
    2. GGX - отражение для неметаллических поверхностей
    3. Ashikhmin-Shirley - что-то среднее между Beckmann и GGX
  3. Roughness - управляет значением шероховатости
  4. Anisitropy - управляет растяжением отражения (значения меньше 0 растягивают по горизонтали, значения больше 0 - по вертикали)
Transparent BSDF Создает прозрачный материал

  1. Color - цвет объекта (белый - полностью прозрачный, черный - полностью непрозрачный)
Refraction BSDF Создает преломляющий свет материал

  1. Color - цвет объекта
  2. Destribution - управляет моделью отражения
    1. Beckmann - отражение для металлов
    2. GGX - отражение для неметаллических поверхностей
  3. Roughness - управляет значением шероховатости
  4. IOR - индекс отражения
Translusent BSDF Создает материал, позволяющий проходить через него свет

  1. Color - цвет объекта
Velvet BSDF Создает тканеподобный материал

  1. Color - цвет объекта
  2. Sigma - управляет шероховатостью (чем меньше - тем больше темное пятно, чем больше значение - тем меньше пятно)
Toon BSDF Создает материал с мультяшным бликом

  1. Color - цвет объекта
  2. Component - управляет моделью блика
    1. Diffuse - блик не изменяется при повороте камеры
    2. Glossy - позиция блика зависит от поворота камеры
  3. Size - размер блика
  4. Smooth - управляет размытостью блика (при Glossy работает как Roughness)
Subsurface Scattering BSDF Создает материал с рассеиванием под поверхностью объекта

  1. Color - цвет объекта
  2. Falloff - управляет моделью спада света
    1. Cubic
    2. Gaussian
  3. Sharpness - управляет четкостью проникновения света внутрь объекта
  4. Scale - управляет дистанцией проникновения цвета внутрь объекта
  5. Radius - управляет дистанцией проникновения цвета внутрь объекта для каждого из трех компонентов цвета (RGB)
Ambient Occlusion BSDF Создает материал с подчёркнутыми тенями

  1. Color - цвет объекта
Volume Absorption BSDF Создает «грязный» материал

  1. Color - цвет объекта
  2. Density - управляет степенью поглощения света (чем выше, тем цвет насыщеннее)
Volume Scatter BSDF Создает облакоподобный материал

  1. Color - цвет объекта
  2. Density - управляет степенью поглощения света
  3. Anisotropy - управляет местом рассеивания света (если меньше 0, то свет будет рассеиваться позади объекта, елси больше 0 - то спереди)
Emission BSDF Создает светящиеся материал

  1. Color - цвет объекта
  2. Strength - сила свечения

Texture[править]

Нод Описание Свойства
Image Texture Создает новую текстуру

  1. Color Place - управляет цветом
    1. Color - изображение содержит цветовые данные
    2. Non Color Data - черно-белое изображение (не использовать для обычных цветных изображений)
  2. Extension - управляет обрезанием изображения
    1. Clip - обрезать изображение
    2. Extend - повторять крайние пиксели изображения для расширения
    3. Repeat - повторять изображение
Wave Texture Создает материал с волнами

  1. Wave Type - модель волн
    1. Bands - волны в виде прямых линий
    2. Rings - волны-кольца
    3. Scale - размер волн
    4. Distortion - управляет искривлением волн
    5. Detail - управляет детализацией волн (чем выше значение, тем точнее волны рассчитываются)
    6. Detail Scale - размер детализации волн (чем выше значение, тем точнее волны рассчитываются)
Brick Texture Создает кирпичный материал

  1. Color 1 - первый цвет кирпичей
  2. Color 2 - второй цвет кирпичей
  3. Mortar - цвет заполнителя между кирпичами
  4. Scale - управляет размером кирпичей
  5. Montar Size - управляет размером заполнителя между кирпичами
  6. Bias - управляет количеством каждого из двух цветов Color 1 и Color 2 (если значение меньше 0, то больше Color 1; если же больше 0, то больше Color 2)
  7. Brick Width - ширина кирпича
  8. Row Height - высота кирпича

Color[править]

Нод Описание Свойства
MixRGB Смешивает 2 цвета

  1. Blend Type - алгоритм смешивания цвета
    1. Mix - смешивание.
    2. Add - добавление.
    3. Multiply - перемножение.
    4. Screen - перемножение компонента цвета на другой инвертированный соответствующий компонент.
    5. Darken - у двух соответствующих пикселей (находящихся на одинаковых местах) будет выбираться цвет того пикселя, который темнее.
    6. Lighten - у двух соответствующих пикселей (находящихся на одинаковых местах) будет выбираться цвет того пикселя, который светлее.
  2. Clamp - отсекать все значения выше 1
  3. Fac - управляет тем какого цвета больше при смешивании (если значение меньше 0.5, то больше Color 1; если значение больше 0.5, то больше Color 2)

Input[править]

Нод Описание Свойства
RGB Позволяет устанавливать цвет

нет свойств

Value Позволяет установить значение (просто число)

  1. Свойство без имени, устанавливающее число
Object Info Позволяет получить данные об объекте

нет свойств

UV Map Позволяет выбрать какую UV карту использовать для текстуры

нет свойств

Converter[править]

Ноды для работы с RGB[править]

Карта смещения - обычная черно-белая текстура. Чем белее цвет в данной точке, тем сильнее в данной точке имитируется смещение.

Нод Описание Свойства
RGB to BW Преобразует цветное изображение в черно-белое

нет свойств

Separate RGB Разбивает изображение на 3 отдельных составляющих (RGB)

  1. Image - цвет или изображение, которое будет разбито на составляющие
Combine RGB Соединяет три разделенных компонента RGB в единое изображение

  1. R - компонент R
  2. G - компонент G
  3. B - компонент B
Invert Инвертирует все цвета изображения

  1. Fac - сила инвертирования цветов изображения

Ноды для работы с векторными данными[править]

Нод Описание Свойства
Separate XYZ Разбивает вектор на 3 отдельных составляющих (XYZ)

Image - вектор или группа векторов, которая будет разбита на составляющие

Combine XYZ Соединяет три разделенных компонента XYZ в единое изображение

  1. X - компонент X
  2. Y - компонент Y
  3. Z - компонент Z

Шейдеры компоновщики[править]

Нод Описание Свойства
Mix Shader Смешивает 2 входных шейдера

  1. Fac - управляет смешиванием (если больше 0.5, то больше будет нижнего шейдера; если меньше 0.5, то больше будет верхнего шейдера)
Add Shader Объединяет 2 входных шейдера

нет свойств

Фреймы[править]

Фрейм - обычное окно, предназначенное для группировки остальных нодов.

  1. Чтобы поместить ноды в него переместите ноды над ним, или (если они уже над ним), то подвигайте ноды, чтобы они были помещены в фрейм.

Настройка всех нодов[править]

Окно настройки внешнего вида нодов находится справа.

  1. Name - идентификатор нода для Blender.
  2. Label - отображаемый пользователю заголовок вверху нода.
  3. Чтобы у нода был специфический цвет следует установить галочку рядом с Color, а ниже выбрать ему цвет фона.
  4. Label Size - размер текста в пунктах.
  5. Shrink (только для фрейма) - подгонять ли его размер под положение крайних нодов (чтобы у фрейма был всегда минимальный размер).

Соединение нодов[править]

Сокет - кружочек.

  1. Серые сокеты передают числовую информацию.
  2. Фиолетовые сокеты передают векторную информацию.
  3. Желтые сокеты передают цветовую информацию.
  4. Зеленые сокеты предназначены для подключения нодов как результирующих для проведения с ними некоторых операций как с готовыми.
  5. При соединении сокетов разных цветов данные преобразуются из одного формата в другой.

  1. Если необходимо из одной кривой (соединяющей ноды) вывести другую, то используйте точку Reroute (из точки можно будет тянуть еще кривую к нодам).

Группы нодов (*)[править]

Blender позволяет группировать ноды - создавать их группа да так, чтобы содержимое групп было не видно пока пользователь ее не редактирует.

  1. Для группировки нодов с Shift выделите нужные ноды, затем нажав Shift+A из меню выберите Group -> Make Group.
  2. Далее Вы сразу переместитесь в режим редактирования группы.

  1. В режиме редактирования группы фон становится зеленоватым и появляются специальные ноды Group Input и Group Output.
    1. Нод Group Input содержит все сокеты, с помощью которых Вы сможете менять результат, который будет получаться при взаимодействии нодов в группе. Кратко говоря, этот нод предоставляет возможность указать параметры, которые пользователь сможет задавать выйдя из режима редактирования группы.
    2. Group Output - нод, который указывает какие параметры вернет группа, то есть какие параметры сможет пользователь использовать после того, как в группе обработались входные данные и получились выходные.
  2. Для добавления входных параметров просто подсоедняйте кривые к пустому кружочку у Group Input.
  3. Также и для добавления тех выходных данных, которые пользователь сможет использовать с помощью выходных сокетов группы, также присоединяйте кривые к пустому сокету (кружочку) у Group Output.

4.Обратите внимание, группы тоже можно группировать до бесконечности.

Входные и выходные сокеты групп[править]

Настроить входные сокеты (параметры) группы можно в окне Interface слева.

  1. Под надписью Inputs располагаются имена всех входных сокетов для группы.
  2. А под надписью Outputs - имена всех выходных сокетов группы.
  3. Выбрать сокет для дальнейшего его редактирования можно щелкнув по его имени в одном из списков Inputs или Outputs.
  4. Есть возможность также и добавить новый сокет нажав на кнопку «+» в одном из списков. В каком щелкнули добавить - в том и добавится сокет.
  5. Для удаления выделенного сокета следует нажать на крестик, который находится сразу под этими двумя списками.
  6. Для удобства можно расположить сокеты в любом порядке в любом списке.
    1. Нажимая на стрелочку справа от списков, направленную вверх Вы переместите сокет вверх.
    2. Если же нажмете на стрелочку, указывающую вниз, то сокет передвинется в вниз.
  7. Заметьте, что входные и выходные параметры группы будут отображаться в таком же порядке, в каком они расположены в списках Inputs и Outputs.
  8. И, наконец, дважды щелкая по имени сокета можно вводить ему новое имя, хотя то же самое можно делать изменяя его имя через ввод в поле Name.

Параметры сокетов[править]

Все параметры сокетов настраиваются в окне Interface.

Цветовой сокет[править]

У цветового сокета (передающего цветовые данные) есть только один изначальный параметр - цвет.

Векторный[править]

У сокета передающего векторные данные есть изначальное значение в виде вектора - его трех координат.

Скалярный (математический)[править]

У сокета передающего числовые данные изначальным значением является число.

  1. А параметры Minimum и Maximim позволяют указать в каком диапазоне могут быть установлены числа у данного сокета.

Шейдер[править]

У сокета передающего шейдер нет параметров.

Параметры видимости лучей[править]

Blender предоставляет возможность настройки видимости лучей для каждого из объектов индивидуально в окне Cycles Settings.

  1. Отключив или включив галочку у Camera Вы можете сделать невидимым или видимым объект для камеры. (Но его влияние на окружающую среду все равно будет заметно.)
  2. Diffuse - все диффузные лучи исходящие от объекта либо исчезнут либо станут видимыми.
  3. Glossy - все глянцевые лучи (отражающие) исходящие от объекта либо исчезнут либо станут видимыми.
  4. Volume Scatter - лучи объемного рассеивания либо смогут воздействовать на объект, либо станут невидимыми.
  5. С помощью Shadow можно убирать или делать видимой тень у объекта.

Комбинации клавиш[править]

Комбинации клавиш Описание
Ctrl+G Группировка нодов
Alt+G Разгруппировка нодов