Blender для начинающих/Ноды

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира
Перейти к навигации Перейти к поиску
Blender2017.png



OpenHK2.jpg - перейти к комбинациям клавиш.
Level2.jpg - перейти к первому необязательному для изучения разделу.
NextChapter.jpg - переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).

CTRL+ALT+U

CTRL+U

SHIFT+S

CTRL+Q

A

R

G

S

SHIFT+D

ALT+D

CTRL+NUMPAD+

CTRL+NUMPAD-

SHIFT+L

SHIFT+G

ALT+M

F

CTRL+ALT+SHIFT+C

SHIFT+S

D

T

I

Shift+B

B

C

Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Рендеринг Рендер-ферма
Отсечение Шейдер
Трассировка лучей Сжатие текстур

Расположение элементов интерфейса


Ссылки на материалы
Возможно, Вас заинтересует следующее:
О Blender 2.76 FInfo.jpg Скачать Blender 2.76 FDownload.jpg

Общий принцип[править]

  1. Самым последним нодом всегда должен быть «Material Output».
  2. Результирующий цветовой нод должен быть подключен к сокету «Surface» или любому другому нода «Material Output».
  3. Результирующий нод, предназначенный для имитации мелких смещений, должен быть подключен к сокету «Displacement» нода «Material Output».

Основные ноды[править]

Shader[править]

Нод Описание Свойства
Diffuse BSDF Nodes 1.jpg Создает матовый материал

NodeLimitedArea1.jpg

  1. Color - цвет объекта
  2. Roughness - управляет значением шероховатости (чем больше значение, тем больше шероховатость)
Glossy BSDF Nodes 2.jpg Создает отражающий материал

NodeLimitedArea2.jpg

  1. Color - цвет объекта
  2. Destribution - управляет моделью отражения
    1. Beckmann - отражение для металлов
    2. GGX - отражение для неметаллических поверхностей
    3. Ashikhmin-Shirley - что-то среднее между Beckmann и GGX
  3. Roughness - управляет значением шероховатости
Glass BSDF Nodes 3.jpg Создает зеркальный материал

NodeLimitedArea3.jpg

  1. Color - цвет объекта
  2. Destribution - управляет моделью отражения
    1. Beckmann - отражение для металлов
    2. GGX - отражение для неметаллических поверхностей
  3. Roughness - управляет значением шероховатости
  4. IOR - индекс отражения
Anisitropic BSDF Nodes 4.jpg Создает отражающий материал

NodeLimitedArea4.jpg

  1. Color - цвет объекта
  2. Destribution - управляет моделью отражения
    1. Beckmann - отражение для металлов
    2. GGX - отражение для неметаллических поверхностей
    3. Ashikhmin-Shirley - что-то среднее между Beckmann и GGX
  3. Roughness - управляет значением шероховатости
  4. Anisitropy - управляет растяжением отражения (значения меньше 0 растягивают по горизонтали, значения больше 0 - по вертикали)
Transparent BSDF Nodes 5.jpg Создает прозрачный материал

NodeLimitedArea5.jpg

  1. Color - цвет объекта (белый - полностью прозрачный, черный - полностью непрозрачный)
Refraction BSDF Nodes 6.jpg Создает преломляющий свет материал

NodeLimitedArea6.jpg

  1. Color - цвет объекта
  2. Destribution - управляет моделью отражения
    1. Beckmann - отражение для металлов
    2. GGX - отражение для неметаллических поверхностей
  3. Roughness - управляет значением шероховатости
  4. IOR - индекс отражения
Translusent BSDF Nodes 7.jpg Создает материал, позволяющий проходить через него свет

NodeLimitedArea7.jpg

  1. Color - цвет объекта
Velvet BSDF Nodes 8.jpg Создает тканеподобный материал

NodeLimitedArea8.jpg

  1. Color - цвет объекта
  2. Sigma - управляет шероховатостью (чем меньше - тем больше темное пятно, чем больше значение - тем меньше пятно)
Toon BSDF Nodes 9.jpg Создает материал с мультяшным бликом

NodeLimitedArea9.jpg

  1. Color - цвет объекта
  2. Component - управляет моделью блика
    1. Diffuse - блик не изменяется при повороте камеры
    2. Glossy - позиция блика зависит от поворота камеры
  3. Size - размер блика
  4. Smooth - управляет размытостью блика (при Glossy работает как Roughness)
Subsurface Scattering BSDF Nodes 10.jpg Создает материал с рассеиванием под поверхностью объекта

NodeLimitedArea10.jpg

  1. Color - цвет объекта
  2. Falloff - управляет моделью спада света
    1. Cubic
    2. Gaussian
  3. Sharpness - управляет четкостью проникновения света внутрь объекта
  4. Scale - управляет дистанцией проникновения цвета внутрь объекта
  5. Radius - управляет дистанцией проникновения цвета внутрь объекта для каждого из трех компонентов цвета (RGB)
Ambient Occlusion BSDF Nodes 11.jpg Создает материал с подчёркнутыми тенями

NodeLimitedArea11.jpg

  1. Color - цвет объекта
Volume Absorption BSDF Nodes 12.jpg Создает «грязный» материал

NodeLimitedArea12.jpg

  1. Color - цвет объекта
  2. Density - управляет степенью поглощения света (чем выше, тем цвет насыщеннее)
Volume Scatter BSDF Nodes 12.jpg Создает облакоподобный материал

NodeLimitedArea13.jpg

  1. Color - цвет объекта
  2. Density - управляет степенью поглощения света
  3. Anisotropy - управляет местом рассеивания света (если меньше 0, то свет будет рассеиваться позади объекта, елси больше 0 - то спереди)
Emission BSDF Nodes 14.jpg Создает светящиеся материал

NodeLimitedArea14.jpg

  1. Color - цвет объекта
  2. Strength - сила свечения

Texture[править]

Нод Описание Свойства
Image Texture Nodes 15.jpg Создает новую текстуру

NodeLimitedArea15.jpg

  1. Color Place - управляет цветом
    1. Color - изображение содержит цветовые данные
    2. Non Color Data - черно-белое изображение (не использовать для обычных цветных изображений)
  2. Extension - управляет обрезанием изображения
    1. Clip - обрезать изображение
    2. Extend - повторять крайние пиксели изображения для расширения
    3. Repeat - повторять изображение
Wave Texture Nodes 16.jpg Создает материал с волнами

NodeLimitedArea16.jpg

  1. Wave Type - модель волн
    1. Bands - волны в виде прямых линий
    2. Rings - волны-кольца
    3. Scale - размер волн
    4. Distortion - управляет искривлением волн
    5. Detail - управляет детализацией волн (чем выше значение, тем точнее волны рассчитываются)
    6. Detail Scale - размер детализации волн (чем выше значение, тем точнее волны рассчитываются)
Brick Texture Nodes 17.jpg Создает кирпичный материал

NodeLimitedArea17.jpg

  1. Color 1 - первый цвет кирпичей
  2. Color 2 - второй цвет кирпичей
  3. Mortar - цвет заполнителя между кирпичами
  4. Scale - управляет размером кирпичей
  5. Montar Size - управляет размером заполнителя между кирпичами
  6. Bias - управляет количеством каждого из двух цветов Color 1 и Color 2 (если значение меньше 0, то больше Color 1; если же больше 0, то больше Color 2)
  7. Brick Width - ширина кирпича
  8. Row Height - высота кирпича

Color[править]

Нод Описание Свойства
MixRGB Смешивает 2 цвета

NodeLimitedArea18.jpg

  1. Blend Type - алгоритм смешивания цвета
    1. Mix - смешивание.
    2. Add - добавление.
    3. Multiply - перемножение.
    4. Screen - перемножение компонента цвета на другой инвертированный соответствующий компонент.
    5. Darken - у двух соответствующих пикселей (находящихся на одинаковых местах) будет выбираться цвет того пикселя, который темнее.
    6. Lighten - у двух соответствующих пикселей (находящихся на одинаковых местах) будет выбираться цвет того пикселя, который светлее.
  2. Clamp - отсекать все значения выше 1
  3. Fac - управляет тем какого цвета больше при смешивании (если значение меньше 0.5, то больше Color 1; если значение больше 0.5, то больше Color 2)

Input[править]

Нод Описание Свойства
RGB Позволяет устанавливать цвет

NodeLimitedArea19.jpg

нет свойств

Value Позволяет установить значение (просто число)

NodeLimitedArea20.jpg

  1. Свойство без имени, устанавливающее число
Object Info Позволяет получить данные об объекте

NodeLimitedArea21.jpg

нет свойств

UV Map Позволяет выбрать какую UV карту использовать для текстуры

UV Map Help.jpg

нет свойств

Converter[править]

Ноды для работы с RGB[править]

Карта смещения - обычная черно-белая текстура. Чем белее цвет в данной точке, тем сильнее в данной точке имитируется смещение.

Нод Описание Свойства
RGB to BW Преобразует цветное изображение в черно-белое

NodeLimitedArea22.jpg

нет свойств

Separate RGB Разбивает изображение на 3 отдельных составляющих (RGB)

NodeLimitedArea23.jpg

  1. Image - цвет или изображение, которое будет разбито на составляющие
Combine RGB Соединяет три разделенных компонента RGB в единое изображение

NodeLimitedArea24.jpg

  1. R - компонент R
  2. G - компонент G
  3. B - компонент B
Invert Инвертирует все цвета изображения

NodeLimitedArea25.jpg

  1. Fac - сила инвертирования цветов изображения

Ноды для работы с векторными данными[править]

Нод Описание Свойства
Separate XYZ Разбивает вектор на 3 отдельных составляющих (XYZ)

NodeLimitedArea26.jpg Image - вектор или группа векторов, которая будет разбита на составляющие

Combine XYZ Соединяет три разделенных компонента XYZ в единое изображение

NodeLimitedArea27.jpg

  1. X - компонент X
  2. Y - компонент Y
  3. Z - компонент Z

Шейдеры компоновщики[править]

Нод Описание Свойства
Mix Shader Смешивает 2 входных шейдера

NodeLimitedArea28.jpg

  1. Fac - управляет смешиванием (если больше 0.5, то больше будет нижнего шейдера; если меньше 0.5, то больше будет верхнего шейдера)
Add Shader Объединяет 2 входных шейдера

NodeLimitedArea29.jpg

нет свойств

Фреймы[править]

Фрейм - обычное окно, предназначенное для группировки остальных нодов.

MainBlender 7.jpg

  1. Чтобы поместить ноды в него переместите ноды над ним, или (если они уже над ним), то подвигайте ноды, чтобы они были помещены в фрейм.

Настройка всех нодов[править]

MainBlender 8.jpg

Окно настройки внешнего вида нодов находится справа.

  1. Name - идентификатор нода для Blender.
  2. Label - отображаемый пользователю заголовок вверху нода.
  3. Чтобы у нода был специфический цвет следует установить галочку рядом с Color, а ниже выбрать ему цвет фона.
  4. Label Size - размер текста в пунктах.
  5. Shrink (только для фрейма) - подгонять ли его размер под положение крайних нодов (чтобы у фрейма был всегда минимальный размер).

Соединение нодов[править]

Сокет - кружочек.

  1. Серые сокеты передают числовую информацию.
  2. Фиолетовые сокеты передают векторную информацию.
  3. Желтые сокеты передают цветовую информацию.
  4. Зеленые сокеты предназначены для подключения нодов как результирующих для проведения с ними некоторых операций как с готовыми.
  5. При соединении сокетов разных цветов данные преобразуются из одного формата в другой.

  1. Если необходимо из одной кривой (соединяющей ноды) вывести другую, то используйте точку Reroute (из точки можно будет тянуть еще кривую к нодам).

Группы нодов (*)[править]

Blender позволяет группировать ноды - создавать их группа да так, чтобы содержимое групп было не видно пока пользователь ее не редактирует.

MainBlender 32.jpg

  1. Для группировки нодов с Shift выделите нужные ноды, затем нажав Shift+A из меню выберите Group -> Make Group.
  2. Далее Вы сразу переместитесь в режим редактирования группы.

MainBlender 33.jpg

  1. В режиме редактирования группы фон становится зеленоватым и появляются специальные ноды Group Input и Group Output.
    1. Нод Group Input содержит все сокеты, с помощью которых Вы сможете менять результат, который будет получаться при взаимодействии нодов в группе. Кратко говоря, этот нод предоставляет возможность указать параметры, которые пользователь сможет задавать выйдя из режима редактирования группы.
    2. Group Output - нод, который указывает какие параметры вернет группа, то есть какие параметры сможет пользователь использовать после того, как в группе обработались входные данные и получились выходные.
  2. Для добавления входных параметров просто подсоедняйте кривые к пустому кружочку у Group Input.
  3. Также и для добавления тех выходных данных, которые пользователь сможет использовать с помощью выходных сокетов группы, также присоединяйте кривые к пустому сокету (кружочку) у Group Output.

MainBlender 34.jpg

4.Обратите внимание, группы тоже можно группировать до бесконечности.

Входные и выходные сокеты групп[править]

MainBlender 35.jpg

Настроить входные сокеты (параметры) группы можно в окне Interface слева.

  1. Под надписью Inputs располагаются имена всех входных сокетов для группы.
  2. А под надписью Outputs - имена всех выходных сокетов группы.
  3. Выбрать сокет для дальнейшего его редактирования можно щелкнув по его имени в одном из списков Inputs или Outputs.
  4. Есть возможность также и добавить новый сокет нажав на кнопку «+» в одном из списков. В каком щелкнули добавить - в том и добавится сокет.
  5. Для удаления выделенного сокета следует нажать на крестик, который находится сразу под этими двумя списками.
  6. Для удобства можно расположить сокеты в любом порядке в любом списке.
    1. Нажимая на стрелочку справа от списков, направленную вверх Вы переместите сокет вверх.
    2. Если же нажмете на стрелочку, указывающую вниз, то сокет передвинется в вниз.
  7. Заметьте, что входные и выходные параметры группы будут отображаться в таком же порядке, в каком они расположены в списках Inputs и Outputs.
  8. И, наконец, дважды щелкая по имени сокета можно вводить ему новое имя, хотя то же самое можно делать изменяя его имя через ввод в поле Name.

Параметры сокетов[править]

Все параметры сокетов настраиваются в окне Interface.

Цветовой сокет[править]

MainBlender 36.jpg

У цветового сокета (передающего цветовые данные) есть только один изначальный параметр - цвет.

Векторный[править]

MainBlender 37.jpg

У сокета передающего векторные данные есть изначальное значение в виде вектора - его трех координат.

Скалярный (математический)[править]

MainBlender 38.jpg

У сокета передающего числовые данные изначальным значением является число.

  1. А параметры Minimum и Maximim позволяют указать в каком диапазоне могут быть установлены числа у данного сокета.

Шейдер[править]

У сокета передающего шейдер нет параметров.

Параметры видимости лучей[править]

Blender предоставляет возможность настройки видимости лучей для каждого из объектов индивидуально в окне Cycles Settings.

BlenderNewCycles1.jpg

  1. Отключив или включив галочку у Camera Вы можете сделать невидимым или видимым объект для камеры. (Но его влияние на окружающую среду все равно будет заметно.)
  2. Diffuse - все диффузные лучи исходящие от объекта либо исчезнут либо станут видимыми.
  3. Glossy - все глянцевые лучи (отражающие) исходящие от объекта либо исчезнут либо станут видимыми.
  4. Volume Scatter - лучи объемного рассеивания либо смогут воздействовать на объект, либо станут невидимыми.
  5. С помощью Shadow можно убирать или делать видимой тень у объекта.

Комбинации клавиш[править]

Комбинации клавиш Описание
Ctrl+G Группировка нодов
Alt+G Разгруппировка нодов
NextChapter.jpg