EPL

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира
Перейти к навигации Перейти к поиску

EPL — специально разрабатываемый язык программирования для упрощения задачи. Предназначен для:

  • работы с консоли

Вот для чего:

  • вывод сообщений в консоли
  • SMILE ART (автоматически)
  • считывание данных, которые ввел пользователь
  • ответ в файл

Формат файлов нужен только .txt. Программа, которая считывает EPL-код написана на Паскале и должна находиться там, где же и файл с EPL кодом. У каждой EPL — программы есть такие особенности:

  • при открытии консоли программа потребует набрать команду;
file.load
  • далее появится сообщение:
Programm has loaded. EPL code.

Файлы[править]

Вот какие файлы обязательны для работы EPL кода:

  • EPL код — только такое название должна иметь EPL программа. Примечание: один EPL code = 1 папка.
  • Errors EPL — файл, в который программа будет понятно (на английском и на русском) изъяснять ошибки пользователя в коде. Ошибки записываются в этом файле так:
Время произошедшей ошибки: 14:02:18.
Описание ошибки:
неверный синтаксис оператора <-- -->
Ошибка:
<- -->
Отсутствует после "<" второй символ "-"
Сообщение отправлено программой: "Proga83838".

Вывод сообщения[править]

Синтаксис этого оператора такой:

->текст

Например вывод текста «Привет» будет иметь следующий вид:

->Привет

SMILE ART[править]

Для автоматического рисования смайлов потребуется набрать команду после сообщения:

Programm has loaded. EPL code.

команда имеет вид:

smile.load

После чего появится сообщение:

Programm has loaded text "smiles". EPL code.

Смайлики бывают такие:

(:
:)
|:

Ввод данных[править]

Для того, чтобы пользователь ввел данные нужно напечатать такие два символа:

<-

Или

put in

Пример использование:

->Введите два числа
<-

TPLC[править]

TPLC — translating programming language code. То есть переход от EPL кода к другому. Если набрать в консоли команду:

TPLC.Pascal

,то EPL код будет сохранен в файл с именем «EPL / translated on Pascal».txt. Если Вы откроете этот файл, то увидите готовый код программы на Pascal. Можно так же набрать такие команды:

TPLC.Perl
TPLC.Logo
TPLC.C#
TPLC.C++
TPLC.VB

Все легко и просто и не надо учить сразу много языков программирования. Заметьте, что код на этих ЯП будут иметь у себя только такие операторы:

вывода
ввода
условный оператор
пока

Операторов мало, но хватит для полноценной программы на консоли. После перевода на другой ЯП не забудьте у файла с кодом на: Perl, Logo, C#, C++, VB не забудьте изменит у них расширение.

Ответ в файл[править]

Ответ в файл — это функция, благодаря которой можно, в зависимости от введенного пользователем текста написать в файл текст. Для ее включения наберите в консоли команду:

text.file

Условия[править]

Синтаксис условного оператора:

<--условие(PM)|true//false-->

PM — это pulse mode, то есть при присутствии этих символов будет выполняться что-то пока. То есть если есть (PM), то эквивалентам этому оператора будет оператор while из Perl. А если их нет — просто проверка условия. Если нет символов PM, то вместо них пишите (--). То есть либо так:

<--условие(PM)|true//false-->

либо так:

<--условие(--)|true//false-->

Настройки EPL программы[править]

Существуют следующий настройки программ:

ввод логина и пароля: 1
логин: Илья
пароль: 44646
дополнительные возможности >>
возможность включения работы со смайликами: 0
режим таблицы: 1
рисование простых геометрических фигур: 1

В начале каждой программы должны следовать в таком же порядке эти строки. Скопируйте их в свой .txt.

Таблицы в EPL имеют такой вид:

Заголовок | Заголовок
Текст         | Текст

Создание своей библиотеки[править]

Мало иметь стандартный список фигур. Надо уметь создавать свою библиотеку (EPL draw.txt). Создайте простой файл с именем EPL draw.txt. Далее откройте его и наберите следующие:

объект: дерево
<
/[][][][][][][][][][][][][][][][][]\
 [ {}                        {}  ]
 [ {}                        {}  ]
11:33, 21 марта 2014 (UTC)11:33, 21 марта 2014 (UTC)11:33, 21 марта 2014 (UTC)~~
>

Потом в EPL коде программы пишете так:

|->|дом

Что означает импортировать объект дом из библиотеки EPL draw.txt.

Оператор line[править]

line.{} — команда и результат ее действия выглядит так:

{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}

Команда line.-/ дает такой результат:

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-

А команда line.: такой:

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Оператор \/[править]

Этот оператор позволяет нарисовать галочку в консоли, выглядящую так:

         {}
{}     {}
 {}  {}
   {}

Код программы EPL activeator[править]

EPL activeator — программа, которая позволит работать с кодом EPL. Или, проще говоря, эта программа — программа, активирующая EPL код. Для работы программы требуется иметь среду ABC Pascal. Код программы можно посмотреть тут.