Перейти к содержанию

Medieval II: Total War/Поселения

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира

В этой игре, в отличие от Rome: Total War, присутствует разделение поселений на два типа — города и замки. При этом можно при определённых условиях изменить тип поселения, что значительно увеличивает стратегические возможности игры.

Общие сведения

[править]

В основной кампании поселения необходимы для обучения войск и получения дохода. Игрок благоустраивает поселения, развивает в них торговлю, нанимает там новобранцев и собирает налоги. В каждой области может присутствовать только одно поселение — город или замок. Город можно перестроить в замок, и наоборот — за определённую плату. Для успешного правления игроку понадобятся и города, и замки.

Города

[править]

Этапы развития города

[править]

Город в своём развитии проходит несколько этапов. Изначально поселения такого вида являются либо деревнями, либо посёлками (или крупными посёлками), либо маленькими городами. Со временем население города растёт, и появляется возможность построить новые стены, что позволит преобразовать поселение.

  • Деревня — менее 400 чел.
  • Поселок — более 400 чел.
  • Крупный посёлок — 2 000 чел.
  • Маленький город (город) — 6 000 чел.
  • Крупный город — 12 000 чел.
  • Огромный город — 24 000 чел.

Замки

[править]
  • Городище, Деревянный замок, Каменный замок — не зависят от количества жителей (строить можно сразу, если хватает денег)
  • Твердыня — 4 500 чел.
  • Цитадель — 9 000 чел.

Наместник

[править]

Военачальник находящийся в городе считается наместником. Его черты характера и спутники влияют на рост населения, порядок и доходы. Благородство повышает порядок(5%) и рост населения(0.5%), жестокость повышает только порядок(5%). Число увеличивается кратно уровню характеристики. Благородство/жестокость это одна характеристика, название меняется в зависимости от значения(положительное/отрицательное). Уровень налогов, найм войск, строительство и уже существующие здания со временем влияют на характер и особенности персонажа.