Секреты первой Цивилизации
Как проходить «Цивилизацию» Сида Мейера? Немногие помнят игру, ставшую суперхитом в конце 1980-х; игру, которую можно было запускать с дискеты высокой плотности и работавшую под DOS, но обладавшую всеми основными характеристиками стратегии; игру, над которой просиживали неделями взрослые и дети. Тем не менее, и сейчас есть небольшое количество любопытствующих и даже энтузиастов, готовых запустить её в эмуляторе или со старого ПК, и задающих вопрос — в чём секрет его тогдашней сверхпопулярности, и как пройти «Цивилизацию-1»? В меру познаний продвинутого пользователя DOS в статье даны ответы на эти вопросы.
Текст представляет собой явную инструкцию, основанную исключительно на личном опыте. Это вызвано тем, что игра очень старая, и форумы с её описанием попросту исчезли, однако автор находит эту древность очень играбельной и развивающей навыки управления, когда их не к чему применить. Примитивная на сегодня графически, эта игра имеет необъятное количество вариантов и несколько путей достижения целей (стратегические заложены при её создании, тактические используют игроки), использует математические навыки и даже сегодня является очень играбельной. Достаточно сесть за неё, и может оказаться трудным сделать паузу, кажется вот-вот и ещё!
Вызвано это тем, что кажется, мы не можем остановить управление, что всё порушится без вождя (рыцаря, принца, царя или короля). Пошаговая игра достигает этого в том числе плавным перемещением юнитов, попиксельным строительством объектов. В статье бегло разбирается заложенная стратегия игры и менее перспективные тактические варианты достижения целей, затем тщательно разбирается лучшая (по мнению автора) тактика, и управление городами.
Разбор трудностей прохождения в основном соответствует уровням сложности царь или король. Элементарные вопросы пропущены.
Основным источником по сооружениям, Чудесам, местности и юнитам служит Цивилопедия, встроенная в игру. Объём сведений в ней весьма велик.
Программа и её запуск
[править]Здесь демонстрируются скриншоты русифицированной версии «Цивилизации» перевода Мисовца (Бийск); по сети гуляет несколько вариантов перевода, и к сожалению, не все корректно отображают текст, в том числе в окне сохранения. Есть отличия в описаниях юнитов и строений, подсказках, однако общая логика работы остаётся неизменной и ничем не отличается от английской.
Для прямого запуска на компьютере подходят DOS и 32-битные Windows по XP включительно; в Windows 7 и более поздних, а также 64-битных ОС полноэкранный режим не работает, и потому программу приходится запускать из-под Virtual PC, DOS Box, или другого эмулятора (в таком случае, возможен запуск из произвольной среды). Приятной особенностью является, что игра всё-таки может работать в окне, однако только переход в полноэкранный режим полностью выключит вас из современного мира и вернёт к графике 1980-х; и вы будете удивлены, насколько она могла быть интересна. На побережья местами накатывают волны, реки текут, юниты перемещаются плавно, правители и советники вражеских держав гримасничают при переговорах и фальшиво улыбаются, заключая мир; когда ваш или вражеский город захватывают, маршируют войска, вид которых зависит от технического уровня; празднования в честь правителя или беспорядки также проходят по-разному в разные века. Однако из-за ограничений размера враги не разговаривают, вместо этого текстовые диалоги с ними сопровождаются национальными гимнами и угрожающими ритмами, сопровождающими требования.
Итак, собственно после запуска программы предстоит выбрать тип монитора, управления и озвучки программы. Как правило, последовательность 1 4 1 даёт управление клавиатурой и мышью с обычным монитором, но если звуковая карта при этом не сработает (бывает всякое), то можно использовать для озвучки PC speaker, набрав 1 2 1. Далее идёт меню загрузки сохранённой игры, создания нового мира, игры (тип местности запоминается и будет использован и при следующем запуске), игры на случайной карте нового мира, или игры на карте Земли (более предсказуемо), уровня сложности. Если не препятствовать пробелом или вводом, программа покажет длинное интро с развитием планеты. Обратите внимание, что можно не только менять имя вождя, но и название народа, для чего при выборе в списке нужно нажать Esc и напечатать свой вариант; однако цвет и предлагаемые названия городов останутся без изменений (то есть желаемые имена придётся вводить самому). Всего можно играть с 6 соперниками (7 цивилизаций), выбирая один из 14 народов. Ещё одним соперником являются варвары; они не имеют столицы, с ними нельзя вести переговоры и создавать посольства. Варвары не интересуются наукой.
Уровни сложности отличаются следующим:
- Уровень недовольства населения, определяющий необходимость строительства/покупки храмов или других сооружений. От простого к сложному недовольство возникает всё раньше.
- Частота появления варваров, и их боевые качества, а также количество случающихся бедствий.
- Агрессивность соседей в ходе переговоров, их вооружённость, и стойкость войск.
- На сложных уровнях научный прогресс требует всё больших вложений (идёт медленно).
- На уровне босса/вождя даётся стартовый капитал 50 монет, подсказки по умолчанию включены.
Клавиши управления и неочевидные возможности
[править]В каждом окне доступно больше возможностей, чем можно ожидать от столь скромного по размеру продукта, и частично они реализованы нажатием единичных клавиш, в справке (Цивилопедия) этого нет. Так, при щелчке по области, где отображается замок правителя, мы можем рассмотреть его детальнее; миникарта в левом верхнему углу позволяет быстро перемещать фокус по планете; правый щелчок по местности вызывает показ её свойств (внимание: если выделен юнит, то такой щелчок с ним по соседству вместо этого переместит его на эту клетку).
В верхнем меню имеется много команд, и те из них, которые относятся к управлению юнитами, имеют клавиатурный аналог. Все юниты можно перемещать, прописать в городе, в котором они сейчас находятся, и распустить; колонисты кроме этого могут строить дороги, шахты, садить или вырубать лес, строить фортификацию, железные дороги и мосты (после исследования). Также колонисты могут заселяться в городе (размером не более 9). Это может оказаться необходимым, если мы построили колониста, и выяснилось, что его нечем кормить, либо вариант (вместо прописки) утилизовать юнит, приписанный к городу, который вот-вот падёт под ударами врага (приписанные к нему юниты исчезают). Колонисты могут убирать загрязнения от промышленности или после ядерной бомбардировки.
Сухопутные военные юниты могут атаковать врага, окапываться (в городе со стенами или без, форте, или на местности — в любом случае это +50 % к защите), разорять местность, становиться на стражу. Сухопутные юниты (колонисты и военные) могут погружаться в транспорт и выходить из него, морские суда могут перемещаться, вставать на стражу, и все вышеперечисленные юниты могут пропускать ход (пробел). Авиация не может вставать на стражу на местности (только в городах и на авианосце), причём истребители, штурмовики, и ракеты перевозятся строго на авианосцах, до 8 единиц на одном. Из всей авиации пропускать ход вне аэродрома или авианосца могут без последствий штурмовики (на вылете; при возвращении пропуск хода ведёт к тому, что топливо кончится и штурмовик будет утерян).
Также все юниты могут перемещаться по команде в указанный пункт, но эта возможность реализована плохо (юниты идут напролом, а не по дорогам), и в случае с самолётами часто ведёт к их потере, так что лучше ей не пользоваться. Военные юниты, как и гражданские, также могут быть прописаны в городе в момент нахождения там, включая и атомные бомбы(!). Поставленные на стражу (кнопка s) в портовом городе, сухопутные юниты самостоятельно грузятся в первый же транспортник, зашедший (или созданный) в порту. Аналогично грузятся ракеты и авиация, только на пришедший в порт авианосец. Это немного упрощает управление.
Внутри города (предварительный щелчок по городу) возможностей ещё больше. Можно выбирать места обработки местности жителями, выбирать объект для строительства (быстрая клавиша c), ставить строительство в автоматический режим (щелчок правой кнопкой мыши по кнопке «Выбор»). Можно сразу купить объект (есть особенности, позволяющие экономить), быстрая клавиша b. Щелчок по окопанному в городе или стоящему на страже военному юниту поднимает его в бой (из военных юнитов также могут окапываться дипломаты, но не колонисты). Щелчок правой кнопки по элементу списка вызывает справку Цивилопедии (так, для военного юнита это удар, защита, число ходов, и другие особенности). Для выбора городского здания для его продажи нажмите s.
Во вкладках внизу можно видеть доходы от торговли, на вкладке Счастье проверить, как влияет на состояние жителей роскошь, строения, и чудеса (позволяет оценить границу, за которой начнутся беспорядки), вкладка «Карта» покажет на карте мира зелёными точками целевые города караванов и серыми — все юниты, поддерживаемые городом. Владка «Обзор» показывает внешний вид города (строения, чудеса), и доли счастливых, довольных и недовольных жителей. Клавиша «s» внутри города позволяет продавать строения, но только одно за ход. Это полезно, так ка надобность в них может пропадать, и бывают случаи, когда не хватает денег для подкупа, например, города. Тогда можно быстро пройтись по городам и продать вузы, библиотеки, амбары и водопроводы.
Стратегии развития и победы в игре
[править]В принципе можно победить двумя путями: уничтожить всех врагов, или первым достичь Альфы Центавра. Естественно, для строительства корабля нужны современные технологии: космонавтика, пластмассы, и роботы. Военная же победа достигается как механическим истреблением врага, когда для захвата города требуется перебить всех защитников, так и подкупом юнитов и городов с помощью дипломатов (требуются деньги). Разнообразие доступных вариантов и выбора подходящего времени для экспансии весьма велико. Обычно при правильной игре наибольшие трудности бывают в начальный период: слабая нация может быть легко уничтожена варварами или заблокирована несколькими врагами на пятачке, не дающем возможности развиться. Примером самоблокировки может быть выбор англичан на земной карте: на островке, демонстрирующем Великобританию, можно построить лишь один город, шансов к развитию и победе почти нет. Предлагаемый автором алгоритм победы приведён в конце статьи, есть другие, более медленные.
Обратите внимание, что вражеские юниты и города можно опознать по цвету. Мелиорация, дороги и форты принадлежности не имеют, однако мы не имеем права продвигать войска или колонистов на используемую оппонентом (с которым у нас мир) территорию, если она имеет дороги, шахты, или мелиорирована, а также разорять её, если уже там находимся — это уже акт войны.
Белый | Римская (Цезарь) | Русские (Сталин) |
---|---|---|
Зелёный | Вавилонская (Хаммурапи) | Зулусы (Шака) |
Синий | Французская (Наполеон) | Немцы (Фридрих) |
Жёлтый | Древнеегипетская (Рамсес) | Ацтеки (Монтезума) |
Голубой | Китайская (Мао дзе Дун) | Американцы (Линкольн) |
Розовый | Греческая (Александр) | Англичане (Елизавета) |
Коричневый | Индийская (Ганди) | Монголы (Чингизхан) |
Красный | Варвары |
Политический строй
[править]Первоначально мы оказываемся в условиях деспотии, когда достаточно легко содержать войска (город размером N не тратит на первые N юнитов щитков, на колониста дополнительно к щитку идёт один колосок, а не два, как при других режимах), подавлять беспорядки вводом войск, но к сожалению, деспотия малопроизводительна, а с удалением от столицы очень быстро растёт коррупция. Поэтому приходится исследовать и выбирать любой из других строев — монархию, республику, демократию или коммунизм). Не заглубляясь в детали, можно отбросить монархию и коммунизм — хотя они отлично приспособлены для ведения боевых действий, низкие доходы при торговле делают построение по-настоящему счастливого общества с быстрорастущими городами невозможным почти примерно при любом уровне роскоши. По этой причине не стоит специально исследовать монархию, феодализм и рыцарство, тратя на это деньги. Если возможно, лучше сразу открывать демократию, республика неплоха только при компактном государстве (но секрет республики нужен для развития банковского дела). Коррупция при демократии отсутствует полностью — это не только увеличивает прибыль, но и даёт возможность дирижирования городами, чередуя этапы счастья и простого поддержания порядка (см. иллюстрацию). К сожалению, при демократии население любого города, оставшееся недовольным два хода, свергает неугодное правительство — отсюда необходимость внимательности при управлении. В зависимости от политического строя, может быть разным положение с продовольствием.
Счастье
[править]Состояние города (не нации), когда половина или более жителей счастливы и нет ни одного недовольного. В этом необычном состоянии город при достаточном сборе еды (сбор превышает потребление) способен увеличивать размер на единицу за ход, без расходования запасов из амбара. Минимальный размер счастливого города — 3 (или 60 000 населения). Короткие периоды высокой роскоши (при хорошей внешней или внутренней торговле, с помощью финансовых или религиозных строений) позволяют быстро наращивать население, после чего разумно ограничить роскошь границей поддержания порядка и снова накапливать деньги для постройки строений. Использования счастья в деспотии/монархии возможно при 50-80 % роскоши, и при 30-50 % (смотря по торговому обороту) при республике или демократии. Непрерывное поддержание роскоши невыгодно, так как при этом уменьшаются кассовые сборы и/или отчисления на науку. Поэтому после подрастания населения нужно уменьшать роскошь до минимальной, обеспечивающей порядок, и как правило, достраивать увеселительные заведения и банки. Проверить текущее положение довольства жителей при выбранных параметрах можно по F4.
Состоянию счастья могут помогать чудеса света, так Висячие Сады и Лекарство от рака добавляют одного счастливого жителя. К сожалению, эффект Висячих Садов ограничен во времени, и пропадает при развитии технологии Изобретения (довольно скоро), поэтому постройка такого чуда нецелесообразна.
В ходе военных действий, когда войска покидают родные города, и растёт недовольство, можно заткнуть им рот деньгами, увеличивая процент роскоши. В захваченных освобождённых городах, где ещё не отстроены культовые сооружения, можно и нужно выворачиваться, снимая население с работ, а при возможности, ставя на более лёгкие. Так, работа на угольных и каменных шахтах и лесоповале не приносит торгового оборота городу, зато торги на равнине и в степи дают и это, и продовольствие. Ещё больше «стрелок» приносит рыбалка, самые прибыльные — добыча золота или алмазов. Когда в городе число счастливых жителей равно или больше числа недовольных — порядок сохраняется.
В случае высокой роскоши в городах вашего государства, им начинают завидовать иностранцы, и те иностранные города, в которых происходят сильные или продолжительные беспорядки, с некоторой вероятностью могут перейти без всяких усилий на нашу сторону. Даже в том случае, если они удалены географически, нами не исследованы, и мы никогда не вступали в контакт с их государством. Совершенно аналогичные явления могут происходить и с управляемыми вами городами, если мы допустим там буйство (недовольных не менее 50 % в течение 2 ходов). Таким образом, достаточная роскошь может прямо вести к победе.
Контроль территории
[править]Территория в игре — это основной ресурс, используемый населением городов. Он даёт продовольствие (колоски) и продукцию (щитки). Лишившись территории, мы не сможем расширяться, да и наращивать значительно военные силы (кроме случая деспотии, когда удешевляется содержание войск в ущерб остальным показателям). Таким образом, нужно с минимальными затратами ограничить продвижение противников, если не в состоянии наступать на них сейчас и разбить.
Блокируя отряды противника своими, возникают трудности при переходе к республике или демократии: недовольство населения, когда мы забираем отряд из родного города. Тут возможны такие варианты:
- Покупка вражеского юнита ближе к врагу, чем к нам, который становится наёмным отрядом без прописки, и кстати, не требует на прокорм ресурсов.
- Блокирование вражеских юнитов дипломатами. Выгода в том, что дипломат недорог, и даже может скупать при случае вражеские отряды, минус в нулевой защите. Даже окопанный, дипломат в лучшем случае может дать отпор где-то в горах.
- Блокирование окопанным караваном (1 единица защиты+0,5 за окопы+проценты с местности).
Можно блокировать врага городом, в котором придётся держать сильные войска, и лучше всего за стеной. Но враг обкладывает город и разоряет поля, экономика сильно страдает. Общим недостатком таких вариантов является соприкосновение с противником, в результате чего он регулярно возбуждает вопрос о дани (или требует отдать секрет). Воевать же каждый раз не дело. Но тут есть хитроумный выход.
Как правило, чтобы разорвать заключённый пакт, любой оппонент вступает в переговоры, цель которых — добиться успеха угрозами, без войны. Поэтому есть ещё вариант: сразу после заключения пакта (обычно: уплаты дани) отводите юниты за линию городов, и разоружайте сами города. Чтобы мир продлился дольше, города не должны создавать караваны или другие юниты. Оппонент при этом ждёт по соседству с городами неопределённое время, не обходя их. Вам стоит иметь дипломатов недалеко, чтобы когда столкновение произошло, можно было быстро подкупить соседствующие вражеские отряды и обезопасить свои города. Столкновение возможно и на море, поэтому в случае такого шаткого мира направляйте судоходство подальше от противника.
Колонизация территории
[править]Имеющимися колонистами (желательно иметь в среднем по 2 или более колониста на город) вы должны преобразовывать местность для получения максимума средств, провизии, и промтовара. Как минимум, везде по степям и равнинам нужно проложить дороги (впоследствие — железные дороги), затем мелиорировать их. Холмы и пустыни, смотря по обстоятельствам, мелиорируются, либо организуются шахты, в горах же возможны лишь шахты. Болота и лес, как правило, преобразуют в равнины и степь соответственно, невозможно ничего сделали лишь с тундрой (кроме прокладки дорог).
Эффект строений в городе
[править]Амбар позволяет ускорить рост города и в том случае, когда его население не счастливо. Город по достижении 100 % запасов зерна увеличивает размер на единицу, но в случае амбара, запасы на это расходуются не все, а только половина. Кроме того, при постоянных достаточных запасах в амбаре, легче прокормить колонистов. Однако случаются нападения пиратов, диверсии врага, и другие неприятности, когда запасы в городском амбаре пропадают. Контроль над запасами еды является основным для устойчивого существования города, так как никакими строениями внутри города нельзя нарастить выращиваемый урожай. Наличие амбара гарантирует, что голода в городе не случится, даже если запасы там стабильно нулевые (при равенстве сбора и потребления, конечно).
Рынок позволяет увеличить денежный (складывающийся из подорожной и граничной (или торговой) пошлин) сбор денег на 50 %. Эффективность рынка выше для крупных городов с хорошим оборотом. Для условий демократии или республики, рынок обычно выгодно иметь с размера города примерно 4-5, но для роста городов путём роскоши, оправдан и для размеров, начиная с 3 (для размеров 1-2 никакая роскошь не вызывает счастье). Может стать совершенно неэффективен при отсутствии использования роскоши и нулевом или близком к нулю налоге, в таком случае рынок можно продать, нажав s внутри окна города.
Банк ещё больше увеличивает сборы. Может быть построен только после рынка. Необходим как для успешной добычи денег (что снижает минимальный уровень налогов, позволяя быстрее развиваться, либо использовать деньги в военных целях), так и для скорейшего достижения счастья при умеренном уровне роскоши (без рынка около 60 %, с рынком 40-50 %, банк снижает пороговый уровень роскоши до 20-30 %). Использование роскоши для подавления недовольства при наличии рынка и банка, особенно в условиях демократии, достаточно эффективно, однако во всех случаях зависит от первоначального оборота капитала (стрелки), который строениями внутри города изменить нельзя.
Храм снижает число недовольных на 1, а после открытия мистицизма — на 2. Использование Чуда Оракула позволяет увеличить эффект от храма до 4, но к сожалению, открытие религии аннулирует эффект Оракула. Необходимое (тем более что дешёвое) строение во всех городах, начиная с 3 (Император), 4 (Царь), и т. д. размера города, при дальнейшем росте приходится строить собор, стадион, и непрерывно отчислять процент на роскошь.
Собор делает довольными 4 жителя, а в случае действующего Чуда Капеллы Микеланджело (до коммунизма) — 6 жителей. Содержание дороже храма, но дешевле стадиона. Обычно собор приходится строить при достижении размера города 8-12 (смотря по уровню сложности).
Стадион является быстрой в строительстве альтернативой собору. Содержание дороже, эффективность — 3 довольных жителя. Разумнее использовать уже существующие в захваченных городах, а новые — строить только для снижения недовольства в очень крупных городах, размером порядка 15-20, когда храм и собор + обычная роскошь в 20-30 % (с рынком и банком) окажутся недостаточными.
Водопровод позволяет городу расти свыше размера 10. Отсюда продажа водопровода — хороший способ остановить (часто возникающий) безудержный рост населения города в условиях высокой роскоши, часто приводящий к нехватке еды.
Библиотека ускоряет научную производительность на 50 %. Ещё на 50 % увеличивает научное развитие более дорогой университет.
Казармы позволяют создавать отряды-ветераны, способные лучше вести бой. Со временем, и любые отряды становятся ветеранами в бою, если не погибнут до этого. Как правило, технически развитые отряды всегда нужно создавать в казармах: это катапульты, пушки, артиллерия, штурмовики, линкоры. Казармы предотвращают нападение грабителей, в результате чего не будет сорвано, например, строительство Чуда.
Заводы и в ещё большей степени, фабрики увеличивают производительность города. При наличии в городе фабрики завод бесполезен и его следует продавать.
Общественный транспорт и центр переработки — сооружения, снижающие вредные выбросы. Нужны при появлении выбросов (трубы в окне города).
Гидростанция и атомная станция — увеличивают эффект от фабрик и заводов, одновременно снижая выбросы. Однако АЭС могут сами давать выбросы, а в случае анархии даже взрываться. Тепловая электростанция также увеличивает производительность, но выбросы растут. Гидроэлектростанция в городе может быть построена, только если он стоит на реке или граничит с горами.
СОИ защищают город от нападения ядерным оружием.
Стены защищают население и войска от нападения сухопутными и морскими силами. В меньшей степени это может выполнять полевая фортификация, которую умеют строить колонисты (после открытия секрета конструирования), плюс полевой фортификации в бесплатности содержания. Наличие стен защищает город от многих стихийных бедствий, например, смывания домов в портовых городах. Фортификация же может быть создана только вовне города.
Суд может быть полезен в удалённом от столицы городе, так как снижает вдвое коррупцию. При демократии это ненужное сооружение, в остальных случаях суд не нужен в столице (где нулевая коррупция, кроме случая коммунизма). Коррупция при коммунизме не зависит от удалённости от столицы, для деспотии/монархии/республики возрастает с удалением. Поскольку коррупция уменьшает сборы и замедляет науку, меры против неё необходимы. При наличии в городе суда случайный скандал в городе невозможен.
Торговля
[править]Является архиважной для скорейшего и стабильного развития нашей цивилизации. Выгоднее всего барыжить с импортным товаром, отправляя построенные караваны в крупные или средние иностранные города, но сойдут и крупные отечественные (хотя выручка будет заметно меньше). Всего можно создать три торговых маршрута, после чего дальнейшая отправка караванов не будет менять маршруты или создавать новые. Повторная отправка по тому же адресу не увеличивает торг, а разовая прибыль по прибытии не окупит затрат по строительству каравана (50 щитков). Для торговли между своими городами необходимо достаточное расстояние (10 клеток по прямой или немного меньше по диагонали), поэтому очень компактный ареал не даст нам возможности наладить торг у всех городов. В таком случае следует основать 1-2 города за морем, через любой пролив торг уже идёт. Торговый маршрут разрушается только при уничтожении целевого города. Для строительства караванов требуется исследовать плавку бронзы — деньги — торговлю. Как только торговля будет исследована, немедленно нужно останавливать науку, ставя максимальный налог, и строить караваны. Для ускорения создания выполнять покупку казарм (не с нуля, это дорого), а потом менять выбор на караван и достраивать силами города (разница в 10 щитков).
Регистрация
[править]Первоначально юниты прописаны в городе, где родились на свет. Однако обстоятельства часто вынуждают сменить место регистрации на более подходящее. Например, производящий колонистов город может не иметь достаточно продовольствия, и колонистов лучше поставить на довольствие в более сытном месте. Может оказаться необходимым раскидать по адресам производимые войска, чтобы при отправке на фронт не создавать слишком много сирот (при малом числе 1-2 с недовольством поможет справиться Собор Баха и/или Феминизм). Поскольку Собор Баха делает довольными двух жителей, недовольство в городе размером 1-2 не может возникнуть при любом числе сирот (чёрные рожицы в окне статуса города), такие спецгорода могут сильно помочь в глобальной войне.
Чаще всего прописка применяется для выравнивания сбора и потребления еды. Для этого колонистов, приписанных к городу с нехваткой еды (можно приблизительно найти их геопозицию по вкладке «Карта» в статусном окне города), нужно прописать в городе с избытком еды. Такое уравнивание желательно для стабильности развития, чтобы от нехватки продовольствия колонисты не исчезали.
Управление городами
[править]Умелый менеджмент городов — ключ к успеху. Города производят не только юнитов и строения, но и главное — деньги (вместо звонкой монеты мы можем вложиться в науку, это также бывает необходимо). Поэтому нужно иметь как можно большее население, эксплуатирующее достаточную площадь. Не бывает лишних людей — бывает мало роскоши или строений, помогающих в успокоении (храмы, колизеи, соборы; а при использовании роскоши эффективны рынки и банки). Таким образом, первое, нужно застолбить от конкурентов территорию, второе, грамотно разместить на ней города, максимально используя сушу, рыбные места, и вообще море. Если застолбить (как это сделать, написано ниже) не удастся, придётся проводить ранние военные действия, при этом развитие замедляется и возможно поражение. Однако это неизбежно, так как имея менее 6-7 городов, дальше развиваться вообще невозможно. После основания, один за другим, городов (это важнейшее дело, не пренебрегайте расширением), встаёт вопрос их развития, и особенно спокойствия. Смотря по местности, города могут быть более производительными или более денежными, при этом встаёт вопрос строительства увеселительных сооружений за деньги или передавая ресурсы караванами.
Научное развитие
[править]Является ключом к развитию и последующей победе. Минимальный набор, который нужно получить, должен позволить нам установить демократию, организовать торговлю и банковское дело, построить Собор Баха, и иметь возможность строить водопровод (для роста города свыше 550 000). Чем быстрее мы достигнем демократии, тем лучше, поэтому если удастся избежать ранних войн, это было бы хорошо, поскольку позволяет до времени держать роскошь и налоги на минимуме (всё для науки). Если же сразу не удалось застолбить территорию, приходится воевать. В этом случае после войны нужно достичь указанного минимума, зарабатывать деньги и развивать торговлю, а все секреты воровать у гнилого Запада.
Научное продвижение необходимо, поскольку иначе нельзя построить старшип (один путь победы) или военным путём разгромить технически развитую державу. При самостоятельных исследованиях нужно иметь в виду, что первые научные открытия стоят сравнительно недорого (число «лампочек»), и в дальнейшем дорожают. Поэтому если мы неправильно нацелим исследования или будем случайно получать секреты их кражей, мы замедлим достижение жизненно необходимых открытий (демократия, деньги-торговля-банковское дело, религия). Поэтому опытным путём или с помощью исследования древа технологий, лучше вести исследования строго по плану. Речь идёт, конечно, о сложных уровнях (царь, король).
Кроме того, нужно учитывать, что есть более и менее выгодные времена для вложений в исследования. Античная эпоха (до 1 года н. э.) способствует развитию наук, после чего (по крайней мере, до 1000 года н. э.) вести их трудно. И только после 1000 года, а особенно после 1500 года, исследования ускоряются. Поэтому выгоднее всего вести исследования до 1 года н. э., после чего ставит максимальные налоги, продавать университеты и библиотеки, занимаясь военной экспансией и скупая города. Оптимальный тайминг проведения научных исследований и финансового роста представлен в последнем разделе этой статьи.
Ускорение научных исследований (больше «лампочек» за ход) достигается при снижении налогов, при наличии в городах библиотек и университетов, а также при использовании некоторых Чудес света: Колосса, Обсерватории Коперника, Колледжа Ньютона, Внеземных цивилизаций. Чудо Великой библиотеки (до открытия кем-либо секрета университетов) помогает случайным образом красть чужие секреты. Все эти чудеса, кроме Внеземных цивилизаций, прекращают своё действие с наступлением какого-то открытия, поэтому строить их стоит по возможности, не тратя на это все ресурсы. Чудо Путешествие Дарвина после постройки обеспечивает два открытия подряд, и тем хорошо, что оно не слишком дорого.
Индикация приближающегося открытия показывается в синей «лампочке» справа от дворца. Также можно увидеть ход подробнее, нажав F6 (там отображены также сделанные открытия, цветом выделены те, которые мы сделали первыми). Справа от этой «лампочки» может появляться индикатор загрязнения. Если не избавиться от загрязнений местности, может измениться к худшему климат планеты (это необратимо).
Дипломатия
[править]Миролюбие
[править]Дипломатия обеспечивает половину военного успеха. Если ваши дипломаты бездействуют или выбраны неверные решения на переговорах, то военным отрядам придётся туго. Нужно тут различать собственно дипломатию, сводящуюся к переговорам и выбору верных решений по объявлению войны либо денежным уступкам, и шпионаж. Для начала переговоров нужна встреча наземных юнитов на соседних клетках, если такой нет — никто обратиться к нам не сможет. На этом принципе строится вариант удержания границы по принципу «если нет войны — это мир». Это значит, что если мир с какой-то граничащей с нами державой подписан, но мы вывели или распустили гарнизоны в городах, и убрали юниты от границы, то она не в силах затребовать в очередной раз дань, и обложив границу, терпеливо ждёт повода для ультиматума. По этой причине лучше с самого начала подписывать мир со всеми встречными, чтобы их нападение не прошло без объявления войны, и они не вошли внезапно в такой пустой город. Мы же можем инициировать переговоры, отправив дипломата во вражеский город, и выбрав пункт «переговорить с правителем». Дипломат на переговорах не расходуется (хотя после объявления войны не сможет уйти с клетки, и скорее всего, следующим ходом будет убит).
Подготовка или отказ от переговоров
[править]Отказ переговоров нужен лишь в случае, если их инициировал враг, мир с которым нам совсем не нужен. Например, он только что высадил десант на наш берег, и лишь вопрос времени, когда он двинется дальше, разорвав пакт. Или если мы имеем дело с вероломным правителем (обычно, это русские). Но в случае неготовности гарнизонов к уничтожению врага на побережье, есть смысл подписать и кабальный договор, следующим ходом скупив его войска или подготовив пушки (одно другому не мешает). Во всех остальных случаях лучше согласиться на переговоры.
Учёт особенностей
[править]Из внешнего вида неприятеля уже можно сделать выводы. Характерное для республиканцев или демократов облачение показывает, что им придётся под давлением сената согласиться с предложенным нами миром, даже если мы не отдаём им свои технологии. Деспоты, коммунисты или монархисты опаснее, и если мы не удовлетворим хотя бы одному из их требований (объявить войну их врагу, отдать секреты или деньги), то вероятнее всего, они нападут. Поэтому перед контактом (и вообще всё время) разумно держать некоторый разумный запас денег, чтобы можно было в очередной раз откупиться, не рассчитываясь технологией. Обычно это (в начале) более 50 монет, а в дальнейшем 100—200 монет. Не стоит жалеть денег, спокойное развитие важнее. Также авансы врага зависят от его могущества, на что намекает число советников за их вождём. Слабые цивилизации с 1-2 советниками скорее сами отдадут деньги, чем будут вымогать, а вот с великой державой (4 советника) лучше не спорить.
Деньги могут всё!
[править]Дипломат многофункциональная единица. Входя в город, он может вступить в переговоры, создать посольство, устроить диверсию, украсть технологию (одну; после смены власти в городе можно пробовать ещё раз), организовать захват власти (требует денег, невозможно в столице). Также способен подкупать вражеские юниты, если они стоят на клетке поодиночке (сравнительно дорого приходится платить колонистам, боевым кораблям). Возможен подкуп даже штурмовиков, пока они останавливаются на клетке после атаки. При скупке юнитов или вступлении в переговоры дипломаты не расходуются. Подкуп юнита — недружественное действие, но прямо к войне не ведёт, как и саботаж, а вот кража секрета или революция это акт войны, хотя наше правительство может и не понять этого. Чтобы не было трудностей с новостями, не жалейте дипломатов для создания посольств.
Достаточное количество денег может сделать вашу дипломатию очень могущественной, а в условиях демократии, с развитой внешней торговлей и банковской системой вы за шаг можете получать несколько тысяч монет, чего хватает для покупки крупного города. Следует чётко увязывать действия военных и дипломатов: задачей первых в основном будет захват вражеской столицы, чего при обилии танков или осадной артиллерии можно добиться за 2-3 хода (разумеется, если посланные вами в город дипломаты разрушат городскую стену). После падения столицы у противника начинаются беспорядки, и захват власти в его городах резко удешевляется. Вражеского президента дипломаты убить не могут, но разрушением соборов/банков/храмов вполне могут привести население в ярость, в результате чего военное производство в городе прекращается, и он вскоре падёт.
Технический шпионаж
[править]Способность дипломатов добывать секреты позволяет в случае технологического отставания не пытаться гоняться за конкурентами, поскольку наши города могут быть слабо развиты и не смогут догнать и перегнать. В этом случае (который обычно получается после интенсивных войн в античный период) задача в посылке добывающих офицеров за буржуйскими секретами (чаще всего приходится отправлять их морем, наудачу), где они смогут украсть по секрету с города. К сожалению, добывание идёт ненаправленно, и вы вполне можете украсть неизвестный вам секрет феодализма или глиноделия у космической державы. При взятии же города (дипломатом или войсками) мы можем получить с города ещё один секрет, причём по своему выбору, и будет видно, насколько (если) мы отстаём.
Мягкая сила
[править]В случае, когда во вражеском городе происходят беспорядки (население несчастливо), а у нас высокий уровень роскоши и довольства населения, то иногда восхищение нашей жизнью приводит к восстанию и бесплатному переходу города на нашу сторону (возникает состояние войны). Возможен и обратный процесс: при возникновении буйства в нашем городе, он восстаёт и переходит к врагу. В остальном захват города дипломатом ничем не отличается от захвата при восстании: размер города уменьшается на единицу (кроме городов единичного размера), мы получаем возможность украсть один секрет и часть казны.
Вероломство
[править]Казалось бы, ничто не мешает подписать с врагом мир, после чего открыть военные действия. Совершенно равноценны в этом смысле организация переворота или договор с другим государством, в результате чего объявляется война первому. Однако это не проходит бесследно, нас записывают в вероломных партнёров («о неверный своему слову…»). Поэтому если оппонент силён, и разбираться с ним долго, не стоит проявлять инициативу открытия военных действий. Этого можно добиться так: наши дипломаты должны быть рядом минимум с двумя городами, после чего первый дипломат идёт в город пообщаться с их вождём. Обрадованный неприятель (который всё равно напал бы, только это было бы внезапно и привело к потерям) обычно сразу начинает требовать много денег, на что следует отказаться. После чего второй дипломат подкупает город номер два (или он захватывается силой оружия), и мы можем при первой встрече подписать мир на выгодных условиях (минимальная контрибуция). После чего изготовиться к оккупации освобождению следующего города, и т. д. Оптимально выполнять это каждый ход, что не даст времени нашему противнику партнёру напасть самому.
Параметры юнитов
[править]Вкратце изложены в таблице ниже. Сухопутные юниты не могут атаковать морские вне портов, а также воздушные в небе, морские и воздушные не могут занимать города; из всех юнитов атаковать (не занимать) пустой город может лишь атомная бомба.
Воздушные юниты могут быть уничтожены атакой с суши и моря, если на клетке имеются другие юниты, с большей защитой. В этом случае при поражении они уничтожаются на клетке разом.
Учёт свойств юнитов при их использовании необходим: нет смысла атаковать юнитом, заточенным под оборону, и нет смысла обороняться резко наступательным (колесница, пушка, штурмовик). Особенностью игры является неясность в состоянии юнитов, невозможно сделать прогноз, уцелеет ли он в боестолкновении. В этом смысле приятнее управлять такими стратегиями, как Age of Empires II.
Название юнита | Удар | Защита | Ходов | Цена | Основное назначение |
---|---|---|---|---|---|
Колонист | 0 | 1 | 1 | 40 | Основание городов, мелиорация и прокладка дорог |
Милиция | 1 | 1 | 1 | 10 | Поддержание порядка в городе |
Фаланга | 1 | 2 | 1 | 20 | Оборона |
Легион | 3 | 1 | 1 | 20 | Атака врага вблизи |
Всадник | 2 | 1 | 2 | 20 | Разведка, атака слабого врага вдали |
Колесница | 4 | 1 | 2 | 40 | Атака сильного врага на расстоянии, штурм городов |
Рыцарь | 4 | 2 | 2 | 40 | Атака сильного врага на расстоянии, штурм городов |
Катапульта | 6 | 1 | 1 | 40 | Обстрел врага из города, штурм городов |
Мушкетёр | 2 | 3 | 1 | 30 | Оборона; атака слабого по защите врага |
Пушка | 8 | 1 | 1 | 40 | Обстрел врага из города, штурм городов |
Дипломат | 0 | 0 | 2 | 30 | Основание посольств, разведка, подкуп, диверсии |
Галера | 1 | 0 | 3 | 40 | Каботажное плавание, перевоз 2 отрядов |
Парусник | 1 | 1 | 3 | 40 | Плавание в открытом море, перевоз 3 отрядов |
Фрегат | 2 | 2 | 3 | 40 | Плавание в открытом море, перевоз 4 отрядов |
Эсминец | 4 | 4 | 4 | 50 | Оборона побережья, ограниченное рейдерство |
Крейсер | 6 | 6 | 6 | 80 | Рейдерство, обстрел побережья |
Транспорт | 0 | 3 | 4 | 50 | Плавание в океане, перевоз 8 отрядов |
Линкор | 18 | 12 | 4 | 160 | Морские сражения, обстрел портов |
Подводная лодка | 8 | 2 | 3 | 50 | Скрытная атака врага, ограниченное рейдерство |
Авианосец | 1 | 15 | 5 | 160 | Перевоз авиакрыла, до 8 единиц |
Стрелок | 3 | 5 | 1 | 30 | Надёжная оборона городов, атака пушек и артиллерии |
Танк | 10 | 5 | 3 | 80 | Атака сухопутных сил врага на большом расстоянии |
БМП | 6 | 6 | 3 | 50 | Отличная оборона городов, быстрая атака противника |
Артиллерия | 12 | 2 | 2 | 60 | Эффективный обстрел на расстоянии |
Истребитель | 4 | 2 | 10 | 60 | Уничтожение штурмовиков и лёгких наземных целей |
Штурмовик | 12 | 1 | 8+8 | 120 | Штурмовка позиций и городов |
Атомная бомба | 99 | 0 | 16 | 160 | Уничтожение групп врага, бомбёжка городов |
Конверсия и передача ресурсов, покупка строений и юнитов
[править]Кроме прямого строительства городом, желающий успеха игрок всегда вынужден покупать юниты, строения, либо передавать ресурсы из промышленного города сельскохозяйственному. Последнее проще всего, для этого используются караваны. На создание каравана используется 50 щитков, и все эти ресурсы можно вместо открытия торгового маршрута использовать для строительства Чуда либо другого объекта. Чтобы построить в целевом городе, допустим, собор, нам нужно выбрать вместо этого доступное чудо, после чего входящий в город караван предлагается пустить на строительство чуда. Так и делаем, после чего входя в город, выбираем вместо чуда нужный нам собор. Ресурсы переданы!
Строительство юнитов с тем же количество щитков вдвое дороже сооружений. Поэтому, если нужно срочно строить линкор — выбирайте и покупайте общественный транспорт, собор, или университет, для экономии на рыцаре или пушке пойдут казармы, крейсер или танк стоят столько же щитков, сколько библиотека, базар или суд. После покупки ресурсов меняйте сооружение на юнит и вуаля — деньги сэкономлены! Таким же способом удобно строить старшип: модуль равноценен фабрике или гидростанции, компонент — общественному транспорту, университету, или собору, а элемент каркаса — суду, базару, или рынку.
Строительство с нуля (когда не заложен хотя бы один щиток) также удваивает стоимость. Поэтому при возможности нужно дать городу хотя бы один ход, чтобы начать строительство, но если у нас нет времени (обычно: идёт враг!), то нужно покупать дешёвый объект (храм, казармы), а уж потом дорогой. Так, чтобы построить с нуля в городе штурмовик, мы покупаем казармы, затем стены, и наконец, меняем стены на штурмовик.
Пример строительства за деньги: библиотека (80 щитков), танк (80 щитков). Покупка библиотеки с нуля: 320 денег, покупка сначала казарм (160), затем докупка до библиотеки (80), итого 240 денег. Если в строительстве уже был заложен 1 щиток с предыдущего хода, то покупка обойдётся в 79*2=178 денег. Прямая покупка танка с нуля: 640 денег, по схеме казармы-библиотека-танк 240 денег. Если был заложен 1 щиток, то покупка танка 79*4=356 денег, по схеме библиотека-танк всего 178 денег.
Хитрости с ходами
[править]Случается, и весьма часто, что враг появляется внезапно (высадка варваров), не оставляя хода для защиты города хоть каким-нибудь юнитом. Поскольку создание отряда тоже требует хода, ситуация выглядит безнадёжной, оставляя только возможность продать одно (самое дорогое) сооружение кнопкой s и потратить все возможные деньги на строительство в других городах, чтобы меньше досталось оккупантам. В таком случае нужно предусматривать освобождение города дипломатией либо какой-нибудь колесницей. Но есть ещё вариант. Если город имеет дорогу, на которой где-нибудь есть колонист, можно постепенно доставить его туда. Для этого следует не тратить ход полностью, и начиная культивировать равнину либо копать шахту, переделывать лес в степь или наоборот. Не следует лишь строить форт (f), такую работу прервать нельзя. После чего можно вновь вызвать колониста, отвлекая от работы, и снова ходить на часть хода. Повторяйте это, пока юнит не достигнет города. Теперь у вас есть оборона на один удар врага. Выберите в городе строительство юнита и купите его. Обычно удобно купить казармы и сменить на колесницу/рыцаря/мушкетёра/дипломата.
Кроме колонистов, неограниченно длинный ход могут иметь транспортные корабли: галеры, парусники, фрегаты. После того как мы ставим такой юнит (обычно последним ходом) на страже (s) и затем сможем погрузить, судно вновь может ходить, и снова может быть поставлено на стражу, и снова погружено, и т. д. Так можно пройти всё побережье, погружая и разгружая войска (лишь бы они были). Однако можно продлить ход и боевых кораблей, ставя их на стражу, и потом прокладывая через их клетку курс самолёта. Потревоженный, наш корабль снова может ходить. Так же отреагирует и поставленный на стражу транспортник. В случае, если он пробудился, но кончился ход в игре, нужно сдвинуть карту мышью и всё станет хорошо (не забывайте ставить галочку в меню «конец хода» сразу в начале игры).
Критические ситуации из-за ограничений программы, ошибки, неожиданности
[править]- Игра имеет ограничения на размер переменных, и если финансы достигнут 32 768 денег, то эта сумма отминусуется.
- Есть ограничение на число юнитов. В сумме их количество не должно быть выше 127, так что в поздней стадии игры приходится тщательно вычищать пехотинцев отовсюду, насколько позволяет обстановка. В городах под угрозой нападения имеет смысл поставить стены, чтобы обойтись меньшей стражей. Воинский учёт по F2 поставлен плохо, дважды учитываются купленные юниты, так что не ищите тщетно отображённые там галеры, милицию, и проч. При достижении предельного числа произведённые юниты не появляются, купленные города оказываются пусты, имеющиеся в городах войска частично перестают отображаться.
- Ограничение на число городов не позволяет создавать города сверх определённого количества (127?). Сообщение гласит, что нужно уничтожить какой-то другой город, прежде чем создать новый.
- При продаже строений в городе (кнопка s) часто неверно выбирается строение, не спешите давить Enter. Однако, подвигав стрелки вверх-вниз, можно добиться соответствия.
- При разгрузке транспорта (фрегата, парусника, галеры) кнопкой u, если у нас есть штурмовики в воздухе, можно потерять один из них, программа ошибочно активирует уже ходивший, и в нём кончится топливо. Поэтому либо держать штурмовики на аэродроме, либо разгружать транспорт ходом самих юнитов, выбирая их щелчком по кораблю. Баг возникает только при большом числе штурмовиков (порядка 10 и более).
- Купленные города иногда могут «пропадать» из управления, при этом войти для выбора задач нельзя, а при вводе войск он заново захватывается как вражеский. Проблема обычно повторяется многократно. Решение в создании в городе нового собственного отряда, после чего баг не проявляется.
- При продолжении игры после достижения Альфы Центавра либо (не всегда) после уничтожения большинства противников, на севере Канады появляются новые земли, необычайно плодородные, продуктивные, труднопроходимые и дающие невероятные преимущества в обороне (см. иллюстрацию). В дальнейшем игра может закончиться появлением в Арктике и Антарктике каких-то моргающих клеток территории и непредсказуемых явлений. Решение: отсутствует, только заканчивать игру своевременно. Для восстановления можно использовать из быстрых сохранений (если не отключены). Причины: недоработка программы. При игре на созданном новом мире странная область также может появляться, и тоже на севере.
- Если построено слишком мало Чудес, в то время как наша цивилизация очень развита (умелое управление в режиме вождя или рыцаря), возникает трудность с тем, что мы не можем выбрать объект для строительства, кроме юнитов. Щелчок по следующему экрану не работает. Выйти из ситуации несложно: достаточно сделать клик не левой, а правой кнопкой по выбору строительства, и городская администрация сама выберет для постройки то, что считает нужным. Например, амбар. На кнопке появляется надпись «АВТО». Если так и оставить, то в автоматическом режиме будут строиться все объекты по порядку, что неудобно. Поэтому нужно щёлкнуть левой кнопкой ещё раз, сменив строительство на ручное. Теперь, после постройки нескольких строений, второй список поместится на экран, и всё заработает. Конечно, для окончательного разрешения проблем нужно построить пару-тройку Чудес.
- Другие цивилизации не обязаны соблюдать правила (игра мошенничает). Так что не удивляйтесь, встретив спокойно плывущую посреди океана вражескую галеру (наша — тонет, как только покинет берега!) или бессилие новенькой катапульты/линкора против милиции врага.
- В условиях анархии (состояние сразу после революции) резко возрастает аварийность на АЭС.
- После получения или открытия секрета пороха, а затем секрета внутреннего сгорания все казармы в городах исчезают; однако действие казарм и эффект ветеранов остаётся прежним, несмотря на сообщение о ненужности казарм. То есть их придётся строить заново, но не забывайте вовремя продавать. Однако, тот же эффект будет при краже секрета пороха или ДВС, что может случиться неожиданно.
- Как правило, находящиеся в клетке штурмовики (как юнит с более высоким сопротивлением) делают невозможными сухопутными силами уничтожение дипломатов в той же клетке. Для варваров ограничение не действует, и в таком случае их войска могут атаковать и уничтожать штурмовики, прикрывающие наших дипломатов.
- Хотя написано, что для артиллерии городские стены не являются препятствием, это не так. Артиллерия против города со стенами малоэффективна.
- Часто бывает, что граничащий по диагонали с водой город не может строить корабли — однако, они могут приплывать и отплывать.
- Ударом любого оружия (включая атомное) уничтожается за раз не более 10 юнитов в одной клетке (или в городе/форте - только для атомной бомбы).
- В переведённой версии программы неверно изображается Цивилопедия, многие описания исчезли.
- После выполнения команды разрушения, шахты/дороги/мелиорация часто продолжают отображаться на фоне мигающего юнита, пока его не сдвинуть.
- После покупки вражеского юнита отображаемое в статусе количество денег не меняется, пока не будет выполнен скроллинг карты.
Чудеса света
[править]Чудеса света (могут быть построены лишь единожды, после разрушения города не восстанавливаются) дают владеющей им цивилизации определённые преимущества. Есть второстепенные чудеса (действующие недолго, либо дающие мало преимуществ), и есть ключевые. Самым главным для облегчения развития и ведения войны является Собор Баха (400 щитков). Причина в том, что чудо успокаивает двух жителей — а в условиях демократии или республики военный юнит вне города или на дежурстве (самолёт) создаёт сирот, недовольство которых нельзя погасить почти никакой роскошью. Достаточно одного недовольного, чтобы город не смог стать счастливым, и его быстрый рост будет заблокирован. Также довольно важным и сравнительно недорогим (300 щитков) является Капелла Микеланджело, усиливающая эффект соборов с успокоения 4 жителей до 6, однако её эффект пропадает при коммунизме (так что не спешите тогда с его исследованием). Весьма важен Феминизм — он уменьшает число сирот при демократии с двух до одной на военный юнит, а при республике до нуля. Однако феминизм дороже (600 щитков). Более выгодно для денежной прибыли Лекарство от рака, дающее одного счастливого жителя на город. Это позволяет осчастливить город с меньшей роскошью и легче поддерживать порядок на границе, когда защитники отечества покидают родной дом.
Серьёзное преимущество даёт Дамба Гувера, эквивалентная построению в каждом городе континента гидроэлектростанции. Это снижает выбросы и экономит кругленькую сумму, позволяя не строить гидростанции (или атомные, что становится доступно позднее) для роста производительности. Два чуда — Собор Баха и Дамба Гувера — действуют только на том континенте (острове), где возведены, учитывайте это.
Территории
[править]Подконтрольные вам территории в том виде, что достались, редко пригодны для процветания. В той или иной степени они должны быть преобразованы. Прежде всего, по всем ним могут быть проложены железные (после открытия) и простые дороги, дающие свободу передвижения войск (на дороге теряется 1/3 хода, на железной дороге только в городах по 1/3 — в случае, если город построен не на проложенной линии), также на равнинах, в степях и пустынях дороги обеспечивают сбор налогов. Железная дорога увеличивает любую продуктивность местности на 50 % (что очевидно, не помогает в мелиорируемой пустыне или тундре без оленей).
Есть ограничения на переделку местностей. Можно преобразовать равнину или степь в лес и наоборот, но пойма рек в лес не конвертируется. Холмы и пустыню можно либо мелиорировать, либо заложить шахты. Болота и джунгли могут быть переделаны в равнину или лес, вернуть их в прежний вид нельзя. С тундрой и снежной равниной манипуляции невозможны, хотя прокладка ж/д может увеличить добычу тюленей.
Местности с особыми ресурсами при конвертации могут менять тип (лес со зверями в степь с лошадьми и наоборот), но болото с алмазами превращается в обычную равнину или лес. С ненулевой вероятностью при конвертации возникает местность с особым ресурсом (то есть, переделывая обычную степь в лес, мы с незначительной вероятностью можем получить лес со зверьми).
Боевые действия
[править]Если усилия дипломатии были тщетны, и началась война, то министр иностранных дел может в некоторых случаях дать подсказку, что если захватить столицу противника, его страна будет расколота и ослабеет. Однако и без такого раскола взятие столицы, даже если было мимолётным, разрушает дворец правителя, и у оппонента возникают трудности с финансами или управлением. Оставшийся без дворца, город перестаёт быть столицей, и может быть перекуплен силами дипломатии, к тому же стоимость подкупа изрядно падает.
Нужно различать две военные возможности: нам нужно очистить материк от врага, либо просто отбиваться на границе. Первый случай необходим, когда нашему народу не хватает места, либо враг довольно слаб, и победа может быть достигнута без больших усилий (обычно начальный этап, когда 2-3 колесницы-ветерана смогут взять столицу). Во всех остальных случаях со создаём укрепрайон, ставя фалангу в горах или лесу в оборону, лучше всего в фортификации, и пусть враг ломает зубы. Замечание: в фортификации могут безопасно размещаться несколько юнитов, и ударные хорошо дополняют там оборонительные. Полезен также дипломат для пополнения рядов за счёт коллаборации.
Однако чаще всего оборону загодя подготовить нельзя, или проход слишком широк. В этом случае лучшей обороной является атака, для чего нужно на удалении иметь колесницы/рыцарей/танки, чтобы подъезжать по дороге, наносить удар, и сразу отступать. В полосе обеспечения, где нет дорог, враг продвигается медленно, но вступая на нашу территорию, должен уничтожаться колесницами. Нужно рассчитывать на нанесение удара по местности, где врагу плохо обороняться (равнина, степь).
Производя войска, изучайте их характеристики (удар-защита-ходы) и применяйте соответственно. Имейте в виду, что на открытой местности войска в клетке могут быть уничтожены одним ударом, а в городе или специально построенном форте — они обороняются и уничтожаются по одному. Аналогом форта (небесплатным) может служить городская стена: при этом население города при поражении отрядов не гибнет, сопротивление отрядов возрастает на 200 %.
Продвижение в сторону противника, с которым заключён мир, может быть трудным, поскольку ставить войска на его дороги или шахты мы не можем. Используйте для проникновения дипломатов, караваны, после чего в эту клетку можно перемещать войска. Прикрывайте своих дипломатов от внезапного нападения штурмовиками в той же клетке. Если враг не имеет истребителей, дипломаты будут в полной безопасности.
Прохождение игры (рабочий алгоритм)
[править]После запуска сразу установить налоги на 0 %, роскошь оставлять нулевой (серый плюс и серый минус цифровой клавиатуры ускоряют выбор). В меню взвести флажок окончания хода и подсказок. Окончание хода даёт гарантию, что мы сможем успешно отреагировать на продвижение врага, так как для перехода в следующую дату нужно прямо нажать клавишу. Подсказки полезны, хотя не всегда идеально точны (в особенности странными бывают советы основать город на соседней с существующим городом клетке!).
Очень важно правильно выбрать и подготовить место для столицы. Это должна быть равнина или степь, мелиорировать или прокладывать дорогу на месте самого города не нужно, но для обеспечения денежного оборота нужны ещё две клетки с реками или с проложенными дорогами. Основывать город следует на клетке, дающей продукцию (если равнина, то с кружком), очень хороший вариант степь с лошадьми (продукция 2-3 единицы, смотря по типу экономики). Как правило, лучше сразу учесть возможность расположения других городов, но к сожалению, поле обзора не даёт полной возможности для этого. В дальнейшем, при размещении новых городов, нужно тщательно располагать их с расчётом достижения максимального (обычно 20) размера, когда поля будут мелиорированы и проложена железная дорога. Соответствующие цифры урожайности можно подсчитать, но вскоре вы сможете делать это интуитивно (в пустыне придётся очень точно рассчитывать места).
Первое, что строится в столице (здесь и далее, для уровня сложности король), это подряд два юнита милиции. Первый сразу отправляется на исследование местности, но следует быть осторожным с варварами, и не заходить в домики, близкие к столице. Самое правильное — отправить отряд странствовать как можно дальше, чтобы разозлённые его действиями варвары нападали на кого-то другого. Второй отряд следует окопать (f) в городе как минимальную защиту и для успокоения одного жителя. На уровне короля беспорядки без храма и роскоши возникают при размере города 3, и в условиях деспотии или монархии/коммунизма каждый военный может успокаивать одного жителя. Перебарщивать с военными тоже нежелательно, на их содержание идут ресурсы (при деспотии город размером N бесплатно содержит N юнитов, дальше идут расходы). После двух полицаев создаётся колонист (сеттлер). Следует контролировать уровень запасов и размер города, чтобы не создать колонистов больше, чем можно прокормить. Может случиться так, что город совсем исчезнет, превратившись в одного (последнего) колониста (этим приёмом зато можно пользоваться для переноса города из неудачного места).
Помните, что Чудеса не могут быть перенесены или отстроены заново, так что учитывайте это в планах по обороне. Как правило, пограничный город с важным Чудом следует защищать и городской стеной.
Вновь созданные колонисты как можно быстрее должны создавать новые города в подходящих местах и на достаточном удалении (чтобы города не мешали друг другу), но на пути к поселению следует прокладывать дороги. Они пригодятся для обороны (подвести войска), а также увеличат торг. Смотря по наличию колонистов, нужно покрыть сетью дорог и мелиорировать местность. Холмы и пустыни могут быть либо мелиорированы, либо в них заложены шахты(!). Обратите внимание, что пока не открыто мостостроение, дорогу через реку вы проложить не сможете, единственный вариант соединить берега в таком случае, это заложить город прямо на реке.
Первым исследованием, если возможно, должно быть Колесо. Это даёт колесницу, и вам нужен хотя бы один такой отряд в центре вашего государства (обычно окопанный в городе; для подъёма по боевой тревоге войдите в город и щёлкните по отряду). Также нужно исследовать Алфавит, Письменность, Свод законов и Грамоту. Эти четыре секрета позволят дойти по древу до секрета Республика, и установить этот государственный строй. Поскольку научный советник не всегда предлагает нужный вариант, из других следует первыми выбирать Церемониальное сожжение, Мистицизм, Бронзу и Деньги. Однако главное, это побыстрее установить республику и воспользоваться роскошью для численного роста.
Лучшим отрядом, годным сразу атаковать врага, являются колесница или рыцарь. Даже без статуса ветерана, они первым же ходом после создания вполне могут разбить варварский легион. Технические юниты (катапульта, пушка, артиллерия, а также из кораблей — линкор) очень плохо действуют, пока не получили опыт. Если они только что созданы и вступили в бой — на уровне короля половина гибнет сразу. Полезно иметь для защиты по дипломату в каждом городе (подкуп врага), это тем хорошо, что дипломат не требует щитки для содержания.
Как только города достигнут размера 3, можно увеличивать их население роскошью. Как только роскошь перестанет оказывать действие, нужно немедленно её снижать до минимума, обеспечивая порядок. Проверяйте быстро положение в городах по F4. Если на каком-то уровне роскоши недовольство в единичном городе, часто есть смысл войти и вручную переставить жителей на более денежную работу. Или вовсе снять одного жителя с работы. Наблюдайте за уровнем запасов, чтобы предвидеть рост крупнейших городов и заранее парировать возможные беспорядки. Как только станет доступен секрет «Торговля», нужно немедленно ставить максимальные налоги (останавливается наука) и создать максимум возможных маршрутов, используя для ускорения покупку казарм и снова выбирая караван. Плюс роста оборота за счёт караванов, что в отличие от базара и банка, поддержание торговых путей бесплатно.
Крупные города на том же максимуме налогов должны получить базары (покупайте, начиная с самых больших городов), это сразу уменьшает нужный уровень роскоши при сохранении довольства. Для открытия секрета банков нужен также секрет «Республика», однако из соображений минимальной коррупции, открывайте Философию, затем Демократию, и устанавливайте этот режим. В условиях демократии коррупция нулевая, причём продажа дворца (это 200 монет) никак не сказывается на управлении.
Исследующие (как можно дальше) местность дипломаты должны по максимуму скупать все встречные юниты. Дешевле всего обходятся варвары, недорого стоят милиционеры и фаланги. Важно максимальное число, и совершенно неважно, где эти юниты потом встанут в оборону. Это нужно чисто для понтов — отношение других цивилизаций прямо зависит от количества военных отрядов (дипломаты, колонисты и караваны не считаются). Если у вас где-то есть 10-15 отрядов милиции, навряд ли вам предъявят требование дани. Если получится, вы такие отряды без прописки постарайтесь вернуть к городам, где они будут обозначать присутствие (как бы слабы не были), притом не требуя отчислений и свободно маневрируя без недовольства.
Как только города достигнут размера 10, их рост останавливается. Дальше требуется водопровод, он должен быть сначала открыт (секрет Конструкция), а затем построен (деньги!). Так что это не удаётся сразу. Если в городе есть перепроизводство продуктов, вы тогда можете в таких городах вырастить колонистов. Для ускорения, после начала выбирайте и покупайте казармы, а потом снова выбирайте колониста. В среднем нужно иметь на один город двух колонистов, но лучше больше. Чтобы потом восстановить размер города, ненадолго задействуйте роскошь. В городах размером 8-10 очень выгодно уже иметь банк.
После открытия секрета «Религия» нужно снова остановить научное развитие, и успеть вперёд всех построить чудо Собор Баха. Сначала нужно везде начать строительство караванов, потом ускорить его через «покупку» казарм, и в безопасном месте разом отстроить чудо, промежуточно купив там ресурсы через «покупку» собора или дворца. Этого вы можете достичь около 2000—1500 года до н. э. Неплохо и построить более дешёвое чудо Капелла Микеланджело, но оно не столь ценно. Более важным является успешный рост городов, которому вы должны посвятить время по примерно 600 год до н. э. Всё это время на максимальных налогах вы должны поднять рыночную и банковскую экономику, отстроить водопроводы и соборы, и перекидывая площади, добиваться уверенного роста городов до размера 12 и более (периодический подъём роскоши для роста населения). Амбары строить в это время необязательно, библиотеки также не нужны.
Как только достигнут примерно 600 год до н. э., нужно срочно отстроить в крупных городах библиотеки, а в мегаполисах есть смысл и в университетах. Не позднее 500 года до н. э. нужно снижать налоги до предельно минимальных, и на минимальной же роскоши достичь максимально возможного числа исследований. Если удастся открыть секрет Железной дороги до новой эры — дело в шляпе, если нет — ничего страшного.
После наступления новой эры вести исследования становится трудно, и практически невыгодно. Поэтому ставьте максимальные налоги, продавайте университеты и библиотеки, и занимайтесь строительством чудес и накоплением денег. Открытие железной дороги даёт возможность отстроить Путешествие Дарвина, и следовательно, открыть Индустриализацию. Вслед за чем можно отстроить весьма важный Феминизм. Железная дорога увеличивает урожайность местности, и значит, позволит увеличить население городов. Однако в любом случае, удалось вам открыть железную дорогу или нет, начинайте экспансию. Для этого нужны дипломаты и много, очень много денег. А также быстроходные войска (колесницы или рыцари, танки или БМП), а также пароходы, крейсеры или линкоры для защиты побережья и истребления неприятеля. Подготовленными дипломатами и колесницами скупайте или уничтожайте высадившегося врага, топите парусники с десантом прямо в море.
Тут возможно исключение. Если вас перегнали технологически, есть смысл вместо отправки шпионов за секретами позволить развитой цивилизации взять ваш город (два, три…). К моменту запланированной сдачи города стоит распродать в нём сооружения, начиная с соборов и храмов, прописать юниты в другом месте, а также изготовить по паре дипломатов на город. Следующим ходом после захвата можно начинать красть секреты (по одному с города), а вторым по счёту дипломатом перекупать уже город. Таким образом, каждый сданный город позволит добыть у подлых буржуинов целых два секрета, так вы сможете наверстать отставание. Имейте в виду, что чем ближе город или юнит к вражеской столице, тем дороже он возьмёт за измену. Поэтому самый дешёвый вариант — это всё-таки захватить или разрушить столицу противника, после чего подкуп резко удешевляется.
Когда дело доходит до космической гонки, то в случае, если вы никак не успеваете, и ваши технологии не позволяют построить и запустить корабль, есть ещё одна подстраховка: можно подготовить сокрушительный удар и взять столицу противника. После чего их корабль исчезает, и приходится строить старшип заново. Этого времени может хватить, чтобы вы успели либо уничтожить врага до отправки их корабля, либо построить и запустить свой.
Атомное оружие следует применять осмотрительно, обычно только при крайней необходимости, связано это с загрязнением местности осадками. Обычно следует наносить удар, и немедленно захватывать столицу. Желательно сразу прислать 2-3 сеттлера для уборки загрязнения, и тут же подписывать мир для удобства их деятельности. В дальнейшем все остальные города можно брать дипломатами.
При избытке производительной мощности заводов (важное: после открытия электроники желательно на крупнейшем нашем острове отстроить Дамбу Гувера) вы можете строить и затем сразу продавать такие строения как стены, СОИ, или университеты. Останавливайте рост городов продажей водопроводов.
Для организации большой военной экспедиции, можно прописать значительное количество войск в городе размером 2. Если Собор Баха отстроен, в таком городе, вне зависимости от числа сирот, всегда будет порядок. Фабрика может довести число поддерживаемых им юнитов иногда до 10. В остальных случаях, прописывайте войска, участвующие во вторжении, по одному-два на город
См. также
[править]- Архивная копия официального руководства. Среди прочего, содержит описания клавиатурного управления игрой при отсутствии мыши.
- Статья про игру в Википедии. Содержит много информации о разработке игры, её критике, и т. д.
- Sid Meier’s Civilization(англ.) на сайте Hall of Light.
- Sid Meier’s Civilization(англ.) на сайте Kultboy.