Компьютер для начинающих

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира

Структурирование книги произведено следующим образом:

Вступление[править]

Сегодня развитие идёт очень быстро, поэтому из чего будет состоять компьютер в далёком будущем я не знаю. Сегодня обобщив они состоят из вычислительной единицы и памяти.

Есть два мне знакомых пути по использованию компьютера: первый это графический, второй это использование компьютера с командной строки. Почти во всех нынешних системах поддерживаются сразу два способа (кроме наверное Windows Mobile, где имеет место (2013) лишь графическое управление). Оба имеют недостатки и преимущества. Преимущество командной строки в том, что она из года в год почти не меняется, а графический интерфейс наоборот меняется почти до неузнаваемости, но он обещает быть интуитивным (где он часто искажает настоящий расклад вещей).
Кроме практической неизменности командной строки в течении времени, её второе большое преимущество это эффективность использования ресурсов компьютера при выполнении задач, также при умелом использовании преимущество в скорости исполнения человеком одних и тех же задач (примеры позже).

Эта книга рассчитана в данный момент для объяснения пользованию современными компьютерами (2013) сейчас и в течении последующих двадцати лет с учётом пополнения новыми главами, (объясняющих …).
Это подразумевает под собой в общих чертах объяснить все популярные графические оболочки на данный момент (например Windows 7, Gnome, Android, …) и в будущем (последующие 20 лет и более, если компьютерное устройство кардинально не изменится и новые главы будут иметь смысл в контексте этой книги). На более старые Графические оболочки будут (по крайней мере изначально) лишь даны ссылки в интернете.
Устаревшие главы будут помечены как устаревшие и или перемещены в устаревшую часть книги.

Unix и Windows[править]

дальше к Windows со строки …
Есть два распространённых семейства операционных систем — это Unix и его последователи (GNU/Linux, Android, Mac, и т. д.) и Microsoft Windows (Windows 7, Windows Mobile, итд.). Тем самым есть и две разных концепции командной строки с часто разными названиями команд для одной и той же операции и разным набором команд (у Unix и его последователей в связи с его историей намного больше команд).
Unix был изначально разработан AT в **** году … и использовался в учёной … среде, не имел графической оболочки и поэтому казался сложным и не достаточно красочным для использования новичкам и обычному потребителю, чем их отталкивал. Microsoft Windows разработан … в году **** сыграл на этом и выпустил свою первую операционную систему …

Клавиатура[править]

Клавиатуры бывают для разных операционных систем. Принципиально они мало чем отличаются.
Мы рассмотрим клавиатуру для Microsoft Windows. Её отличительная черта — клавиша со знаком Microsoft Windows.
Клавиатура имеет несколько разных секторов:
Буквы, знаки припенаний, цифры.
Функциональные клавиши: F1 по F2 в зависимости от активного приложения выполняют разные функции. F1 почти всегда выполняет функцию вызова статьи помощи.
Клавиша ввода [Enter]: выполняет функцию подтверждения, в текстовой среде перескакивает на новую строку.

Курсорные клавиши: для передвижения курсора на одну строчку или один столбик вниз вверх влево вправо.

Клавиши страница вверх, страница вниз: для передвижения курсора на одну страницу вниз/ вверх.

Клавиши удаления перед [Backspase] и после [Del] курсора: удаляют буквы перед и после курсора.

Клавиша управления [Ctrl]: сама по себе не производит никакого действия, работает только в постоянно зажатом состоянии (кроме каких нибудь исключений). В комбинации с другими клавишами выполняет различные команды в зависимости от приложения (почти в каждом приложении [Ctrl]+[x] вырезает что либо (текст, картинку, файл, итд.), [Ctrl]+[c] копирует что либо, [Ctrl]+[v] вводит что либо).

Клавиша переключения [Shift]: сама по себе не производит никакого действия, работает только в постоянно зажатом состоянии (кроме может быть каких-нибудь исключений), как переключатель: переключатель маленьких букв в большие, переключатель с `верхнего' слоя клавиатуры на `нижний' (знаки %, &, (,) и т. д.), и в общем переключатель одной функции клавиши в другую (часто в графических редакторах лупа с нажатием клавиши [Shift] уменьшает, …).
Клавиша переключения над клавишей [Shift]: включает и выключает клавишу [Shift] одним нажатием клавиши.

Табулатор [Tab]: в текстовых программах делает отступ, в другой среде обычно перескакивает с одной зоны на другую зону активности внутри одной программы. Зона активности обозначает, что вы можете интерагировать с этой зоной (в текстовом поле можете ввести текст, активную клавишу вы можете нажать пробелом либо клавишой `ввод', …).

Клавиша видоизменения [Alt]: .

Допполнительная клавиша видоизменения [Alt Gr]: .

Клавиша короткого меню: открывает короткое меню — соответствует нажатию правой кнопки мыши.

Клавиша отмены [Esc]: .

Командная строка[править]

Самое интуитивное в командной сроке когда вы туда попали и не знаете, что делать дальше — это дать команду help (с английского помощь) или info. Команды заключаются вводом (нажатие клавиши ввод, она же return она же enter она же (стрелка) на клавиатуре). Здесь вы найдёте помощь относительно куда вы попали и как этим пользоваться. Советую вам ознакомится с такими командами, как help, cd, pushd, popd, dir, tree, move, copy, xcopy, … в командной строке от Windows и с такими командами, как help, cd, pushd, popd, ls, mv, cp, … в командной строке юниксоидов.

Unix (Юниксоиды)[править]

Во многих дистрибутивах GNU/Linux по умолчанию используется командная оболочка «bash». Практически всё, что вам надо о ней знать, вы найдёте набрав команду info bash.

Microsoft Windows[править]

Почти всё, что вам надо, а может быть даже всё, что вам надо можно найти набрав команду `help'. Здесь вы найдёте почти полный, а может быть даже и полный список всех команд в командной строке для Microsoft Windows.
На отдельные вещи в этой документации помощи я не нашёл: Допустим переправление выдачи любой команды в текстовые файлы производится знаками `>' (обычная выдача, переписывает файл если он не пуст) и `>>' (обычная выдача, добавляет выдачу к уже имеющемуся тексту в файле). Если добавить 2>&1 или 2>>&1 (соответственно) после файла кроме обычной выдачи будет записана ещё выдача всех ошибок.
Пример:

dir C:\ > %tmp%\tmp & notepad %tmp%\tmp
dir "C:\Program Files" > %tmp%\tmp & notepad %tmp%\tmp
dir C:\ >> %tmp%\tmp & notepad %tmp%\tmp

dir mars:\ >> %tmp%\tmp & notepad %tmp%\tmp
dir mars:\ >> %tmp%\tmp 2>>&1 & notepad %tmp%\tmp

del %tmp%\tmp & notepad %tmp%\tmp

Графическая оболочка[править]

Юниксоиды[править]

Gnome[править]

KDE[править]

[править]

Microsoft Windows[править]

Microsoft Windows 95/98/2000/NT4 (устарелая часть)[править]

Внешняя ссылка: Самые начала… (компьютер для начинающих пользователей)

Microsoft Windows Vista/7[править]

Microsoft Windows 8/10[править]

[править]

[править]

Алгоритмы[править]

== Что такое алгоритм? ==

Понятие алгоритма — одно из основных в программировании и информатике[1]. Это последовательность команд, предназначенная исполнителю, в результате выполнения которой он должен решить поставленную задачу. Алгоритм должен описываться на формальном языке, исключающем неоднозначность толкования. Исполнитель может быть человеком или машиной. Исполнитель должен уметь выполнять все команды, составляющие алгоритм. Множество возможных команд конечно и изначально строго задано. Действия, выполняемые по этим командам, называются элементарными.

Запись алгоритма на формальном языке называется программой. Иногда само понятие алгоритма отождествляется с его записью, так что слова «алгоритм» и «программа» — почти синонимы. Небольшое различие заключается в том, что под алгоритмом, как правило, понимают основную идею его построения. Программа же всегда связана с записью алгоритма на конкретном формальном языке. Приведём для примера простой алгоритм действия пешехода, который позволит ему безопасно перейти улицу: Подойти к дороге. Дождаться зелёного сигнала светофора. Перейти дорогу. Если впереди есть ещё одна дорога, то перейти к шагу 1.

== Cвойства алгоритмов ==

Алгоритмы обладают свойством детерминированности (определённости): каждый шаг и переход от шага к шагу должны быть точно определены так, чтобы его мог выполнить любой другой человек или механическое устройство. Кроме детерминированности, алгоритмы также должны обладать свойством конечности и массовости: Конечность Алгоритм всегда должен заканчиваться за конечное число шагов, но это число не ограничено сверху. Массовость Алгоритм применяется к некоторому классу входных данных (чисел, пар чисел, набору букв и тому подобному). Не имеет смысла строить алгоритм нахождения наибольшего общего делителя только для одной пары чисел 10 и 15.

Ссылки на более углублённую литературу.