Участник:Volobuev Ilya/Blender для начинающих/MobVer/BlenderT/Chapter1/3

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира
full version

Редактирование объекта[править]

Изменять свойства и вид объекта можно в двух режимах.

  1. Object mode предназначен для изменения объекта целиком. Не позволяет перемешать точки (вершины) объекта.
  2. В Edit Mode - объект можно изменять передвигая конкретные его вершины.

Object mode[править]

Операции с одним объектом[править]

  1. В object mode вы можете вращать объекты и увеличивать их размеры. То есть проводить их редактирования без изменения положения вершин объекта.
  2. Также есть возможность создания новых объектов.
  3. В выделенной желтым цветом области Вы можете выбрать нужный примитив, который следует создать. Следует просто нажать на его название. После создания объекта он появится в окне 3D вида.
  4. 4. Объект будет сначала выделен вокруг оранжевым контуром, как показано на рисунке. Из его центра будут исходить в три стороны оси X, Y и Z. (Если включен манипулятор.)

  1. Двигать можно объект нажав на стрелку (обведена желтым прямоугольником) определенной оси (как показано на рисунке) и тянув в определенном направлении.
  2. Редактировать объект можно также с помощью выделенного окна на картинке. Для открытия этого окна нажмите на «Tools». То есть «инструменты».
  3. Для перемещения созданного объекта надо нажать на кнопку «Translate» и продвигать курсором как изображено на картинке. После установки его позиции нажмите левой кнопкой мыши.

  4. Он двигается в ту же сторону, в какую Вы ведете курсором независимо от его положения.
  5. Чтобы Вы имели возможность вращать объект следует нажать на кнопку «Rotate» и двигайте курсором по окружности, чтобы его повернуть. Курсор принимает вид черной стрелки с двумя концами и линии, которая соединяет пунктиром центр этой черной прямой и объекта. В завершении операции нажмите левой кнопкой мыши.
  6. Изменить размер объекта можно нажав на кнопку «Scale». Чем дальше будет находится курсор от объекта, тем будет больше объект, чем ближе к центру объекта курсор - тем меньше объект.
  7. Для дублирования (копирования) объекта следует нажать на «Dublicate». При его копировании изначальный остается на месте. Копию объекта надо сразу установить куда-нибудь. Поэтому после нажатия на эту кнопку сразу двигайте курсором чтобы выбрать положения этого тела в пространстве. После щелкайте левой кнопкой мыши.
  8. Чтобы удалить объект нажмите на кнопку «Delete».
  9. Есть возможность изменить также отображение объекта. Для его гладкого отображения нажмите на «Smoth». Для обычного - «Flat». Smooth использовать рекомендуется для гладких поверхностей.

Работа с несколькими объектами[править]

  1. Если следует выбрать какой-либо объект надо просто нажать левой кнопкой мыши наведя курсор на него. (Изначально выделять следует правой кнопкой мыши, но сменить на левую кнопку можно через User Preferences.)
  2. При выделении нескольких объектов следует нажимать «Shift» при выборе каждого следующего объекта.
  3. Все выше перечисленные операции (перемещение, вращение, удаление, копирование, маштабирование, изменение отображения объекта «smooth» на «flat» и наоборот) можно производить и со множеством обьектов.

Вращение[править]

Есть несколько типов вращения. У каждого из них точка, относительно которой будет происходить вращение, определяется по своему.

  1. 3D-cursor или 3D-курсор - это такой режим вращения, при котором поворот тела происходит вокруг 3D курсора. Местоположение курсора можно менять щелкая правой кнопкой мыши - куда щелкнули, туда и переместится он. (Если выделение объектов происходит правой кнопкой мыши, то курсор будет устанавливаться левой кнопкой, в противном случае правой. Сменить настройку можно также в User Preferences.)
  2. Individual Origins или индивидуальные точки опоры - режим поворота объектов, при котором каждый вращается отдельно. Но количество градусов, на которые Вы поворачивайте объекты у каждого из них одинаково, как изображено на картинке.
  3. Третий режим снизу - средняя точка или Median Point. При таком режиме вращения компьютер рассчитает среднюю точку между между центрами выделенных объектов и будет их поворачивать только вокруг нее.
  4. При режиме Active Element (Активный элемент) все тела будут вращаться вокруг объекта, которого Вы выделили последним.

Масштабирование[править]

Все выше перечисленные режимы подходят и для масштабирования.

Манипуляторы[править]

Манипулятор - средство для изменения положения, угла поворота и размеров объекта.

  1. Существует их 3 типа: манипулятор для изменения положения, манипулятор для изменения угла поворота, манипулятор для изменения размеров объекта.
  2. Но важно понимать что такое глобальные и локальные оси для этого.
    1. Первые - оси, которые сохраняют свои направления, не смотря на изменения, производимые в объекте.
    2. Последние же поворачиваются когда объект или его элемент (в Edit Mode) поворачиваются.

Манипулятор для изменения положения[править]

Манипулятор для изменения положения представлен в виде 3 стрелок, направленных параллельно осям X, Y, Z.

  1. Объект будет двигаться по прямой, параллельной той стрелке, за которую Вы потяните.

Манипулятор для изменения угла поворота объекта[править]

Такой же принцип работы. Только тут объект будет вращаться.

  1. Чтобы повернуть объект потяните за соответствующую оси окружность.
  2. Если надо повернуть в плоскости, из которой Вы смотрите, то покрутите белую окружность.
Углы Эйлера[править]

Углы эйлера - 3 угла, показывающих поворот по каждой из трех осей.

  1. При повороте объекта по некоторой оси он поворачивается в плоскости ей перпендикулярной.
  2. Углы Эйлера часто выражаются в радианах.
Градусы 0 30 45 60 90 120 135 150 180
Радианы 0.00 0.52 0.79 1.05 1.57 2.09 2.36 2.62 3.14

Манипулятор для изменения размеров объекта[править]

Манипулятор для изменения размеров объекта позволит растягивать или сжимать объект в соответствующую сторону.

  1. Потяните за соответствующий квадратик, чтобы растянуть или сжать объект по нужной оси.
  2. Чтобы изменить размеры сразу по всем осям потяните за белый круг.

Использование осей[править]

Сменить тип отображаемых осей (глобальные на локальные и наоборот) можно из меню «Transform Orientation».

Mesh[править]

Mesh - это полисетка из треугольников, которые состоят из вершин (vertexes).

  1. Только меши видны в играх в Blender. Остальные тела не отображаются.

Edit mode[править]

Этот режим редактирования объектов можно использовать только для одного объекта одновременно. В нем есть возможность изменять его форму с помощью передвижения составляющих (компонентов) объекта: его точек, ребер и полигонов.

  1. Ребро представляет из себя соединенные линией две точки.
  2. Полигон - часть плоскости, ограниченная тремя соединенными ребрами.
  3. Все тела в Blender состоят из плоскостей.
    1. Плоскость может быть образована 3 или 4 точками или более точками, как изображено на картинке.

  1. Чтобы двигать точку надо ее выбрать, нажав на нее левой кнопкой мыши.
  2. Если надо выбрать несколько точек, жмите «Shift» при выделении каждой следующей. Выбрав две точки рядом - выделите ребро, три - полигон.
  3. Для перемещения точек/ребер/полигонов нажмите клавишу «G» и далее двигайте курсором пока не установите нужную позицию, после этого нажмите левой кнопкой мыши.
  4. Чтобы повернусь ребро/полигон нажмите R и перемещайте курсор по окружности пока Вы не достигнете нужного угла поворота, затем нажмите левую кнопку мыши. (Режимы вращения в exit mode работают также как и в object mode.)
  5. Чтобы создать ребро, началом которого является существующая точка надо нажать на точку, нажать на клавишу E и установить в нужное место созданную точку, двигая курсором, после этого нажать правой кнопкой мыши.
  6. Если нужно создать несколько ребер, то выделите несколько точек с shift.
  7. Для создания полигона выделите ребро (или 2 соседние точки). Далее нажмите на кнопку E и поместите появившееся ребро в нужное место.
  8. Если Вы хотите получить несколько новых полигонов, так, чтобы они были связаны с изначальными, выделите с Shift их, нажмите на клавишу E и подвигайте курсором, пока не выберите нужную им позицию. Если перемещение следует не делать, можно нажать правой кнопкой мыши.

Операции Edit Mode[править]

Кроме простых операций для изменения формы объекта в данном 3D редакторе предусмотрены еще и дополнительные для ускорения работы. Например, нажав клавишу W и выбрав из меню пункт Subdivide можно подразделить каждую плоскость тела на 4 плоскости.

Причем, все полученные плоскости будут одинаковые, в случае куба. Но если меш более сложный, то они будут созданы по такому принципу: все новые ребра будут являться средними линиями для своих плоскостей. Все работает по такому принципу при подразделении.

  1. Если надо разделить объект в произвольном месте, то наведите курсор около той грани, через которую должно будет проходить подразделение.
  2. На рисунке показаны те места куда наводить курсор яркими цветами и те ребра которые получатся при произвольном подразделении более светлыми цветами.
  3. После установки курсора в нужном месте нажмите Ctrl+R. Покрутите колесиком вперед для увеличения количества подразделений и для уменьшения - назад.
  4. Потом щелкните правой кнопкой мыши и Вы сможете установить позицию этих подразделений. Для этого просто подвигайте курсором, а для фиксации изменений нажмите Enter.
  5. Когда нужно скосить ребро, то нажмите клавишу W и выберите пункт меню Bewel. Дальше шевелите курсором.
  6. Чем дальше он будет находится от центра всех выбранных ребер, полигонов, тем больше будут скашиваться ребра. Чем ближе - тем меньше будет скос. Для фиксации изменений также жмите Enter.

Сшивание вершин[править]

  1. Если требуется объединить вершины (узлы) жмите Alt+M.
  2. Из появившегося меню выбирайте способ объединения вершин.
    1. At First - все вершины будут объединены в одну так, что получившаяся вершина заменит первую выделенную.
    2. At Last - аналогично первому методу объединения, только получившаяся вершина будет лежать в месте последней выделенной вершины.
    3. At Center - объединит вершины и поместит полученную в центр между всеми выделенными ранее вершинами.
    4. At Cursor - после объединения вершин поместит получившуюся вершину туда, где находится курсор.

Управление видами[править]

  1. Для управление видом - точкой обзора следует нажать на колесико и подвигать мышкой. Вращаться точка обзора будет вокруг центра выделенных объектов.
  2. Но также можно установить точный вид: сверху (нажав 7 на Numpad), сбоку, так , чтобы смотреть на плоскость XZ (нажав 1 на Numpad). Имеется возможность поворота с помощью клавиш: 4 - влево, 6 - вправо, 8 - вверх, 2 - вниз. Убрать или включить перспективу можно нажав на 5 на Numpad.
    Вид Клавиша Плоскость, на которую смотрит наблюдатель
    спереди 1 oXZ
    сбоку 3 oYZ
    сверху 7 oXY
  3. Для приближения к выделенным объекту или объектам, элементу или элементам объекта включите режим управления клавишами с помощью Numlk, затем нажмите на точку.
Сокращенная версия содержания находится по адресу Участник:Volobuev Ilya/Blender для начинающих/MobVer.