Участник:Volobuev Ilya/Blender для начинающих/MobVer/BlenderT/Chapter1/3
full version |
Редактирование объекта[править]
Изменять свойства и вид объекта можно в двух режимах.
- Object mode предназначен для изменения объекта целиком. Не позволяет перемешать точки (вершины) объекта.
- В Edit Mode - объект можно изменять передвигая конкретные его вершины.
Object mode[править]
Операции с одним объектом[править]
- В object mode вы можете вращать объекты и увеличивать их размеры. То есть проводить их редактирования без изменения положения вершин объекта.
- Также есть возможность создания новых объектов.
- В выделенной желтым цветом области Вы можете выбрать нужный примитив, который следует создать. Следует просто нажать на его название. После создания объекта он появится в окне 3D вида.
- 4. Объект будет сначала выделен вокруг оранжевым контуром, как показано на рисунке. Из его центра будут исходить в три стороны оси X, Y и Z. (Если включен манипулятор.)
- Двигать можно объект нажав на стрелку (обведена желтым прямоугольником) определенной оси (как показано на рисунке) и тянув в определенном направлении.
- Редактировать объект можно также с помощью выделенного окна на картинке. Для открытия этого окна нажмите на «Tools». То есть «инструменты».
- Для перемещения созданного объекта надо нажать на кнопку «Translate» и продвигать курсором как изображено на картинке. После установки его позиции нажмите левой кнопкой мыши.
- Он двигается в ту же сторону, в какую Вы ведете курсором независимо от его положения.
- Чтобы Вы имели возможность вращать объект следует нажать на кнопку «Rotate» и двигайте курсором по окружности, чтобы его повернуть. Курсор принимает вид черной стрелки с двумя концами и линии, которая соединяет пунктиром центр этой черной прямой и объекта. В завершении операции нажмите левой кнопкой мыши.
- Изменить размер объекта можно нажав на кнопку «Scale». Чем дальше будет находится курсор от объекта, тем будет больше объект, чем ближе к центру объекта курсор - тем меньше объект.
- Для дублирования (копирования) объекта следует нажать на «Dublicate». При его копировании изначальный остается на месте. Копию объекта надо сразу установить куда-нибудь. Поэтому после нажатия на эту кнопку сразу двигайте курсором чтобы выбрать положения этого тела в пространстве. После щелкайте левой кнопкой мыши.
- Чтобы удалить объект нажмите на кнопку «Delete».
- Есть возможность изменить также отображение объекта. Для его гладкого отображения нажмите на «Smoth». Для обычного - «Flat». Smooth использовать рекомендуется для гладких поверхностей.
Работа с несколькими объектами[править]
- Если следует выбрать какой-либо объект надо просто нажать левой кнопкой мыши наведя курсор на него. (Изначально выделять следует правой кнопкой мыши, но сменить на левую кнопку можно через User Preferences.)
- При выделении нескольких объектов следует нажимать «Shift» при выборе каждого следующего объекта.
- Все выше перечисленные операции (перемещение, вращение, удаление, копирование, маштабирование, изменение отображения объекта «smooth» на «flat» и наоборот) можно производить и со множеством обьектов.
Вращение[править]
Есть несколько типов вращения. У каждого из них точка, относительно которой будет происходить вращение, определяется по своему.
- 3D-cursor или 3D-курсор - это такой режим вращения, при котором поворот тела происходит вокруг 3D курсора. Местоположение курсора можно менять щелкая правой кнопкой мыши - куда щелкнули, туда и переместится он. (Если выделение объектов происходит правой кнопкой мыши, то курсор будет устанавливаться левой кнопкой, в противном случае правой. Сменить настройку можно также в User Preferences.)
- Individual Origins или индивидуальные точки опоры - режим поворота объектов, при котором каждый вращается отдельно. Но количество градусов, на которые Вы поворачивайте объекты у каждого из них одинаково, как изображено на картинке.
- Третий режим снизу - средняя точка или Median Point. При таком режиме вращения компьютер рассчитает среднюю точку между между центрами выделенных объектов и будет их поворачивать только вокруг нее.
- При режиме Active Element (Активный элемент) все тела будут вращаться вокруг объекта, которого Вы выделили последним.
Масштабирование[править]
Все выше перечисленные режимы подходят и для масштабирования.
Манипуляторы[править]
Манипулятор - средство для изменения положения, угла поворота и размеров объекта.
- Существует их 3 типа: манипулятор для изменения положения, манипулятор для изменения угла поворота, манипулятор для изменения размеров объекта.
- Но важно понимать что такое глобальные и локальные оси для этого.
- Первые - оси, которые сохраняют свои направления, не смотря на изменения, производимые в объекте.
- Последние же поворачиваются когда объект или его элемент (в Edit Mode) поворачиваются.
Манипулятор для изменения положения[править]
Манипулятор для изменения положения представлен в виде 3 стрелок, направленных параллельно осям X, Y, Z.
- Объект будет двигаться по прямой, параллельной той стрелке, за которую Вы потяните.
Манипулятор для изменения угла поворота объекта[править]
Такой же принцип работы. Только тут объект будет вращаться.
- Чтобы повернуть объект потяните за соответствующую оси окружность.
- Если надо повернуть в плоскости, из которой Вы смотрите, то покрутите белую окружность.
Углы Эйлера[править]
Углы эйлера - 3 угла, показывающих поворот по каждой из трех осей.
- При повороте объекта по некоторой оси он поворачивается в плоскости ей перпендикулярной.
- Углы Эйлера часто выражаются в радианах.
Градусы | 0 | 30 | 45 | 60 | 90 | 120 | 135 | 150 | 180 |
Радианы | 0.00 | 0.52 | 0.79 | 1.05 | 1.57 | 2.09 | 2.36 | 2.62 | 3.14 |
Манипулятор для изменения размеров объекта[править]
Манипулятор для изменения размеров объекта позволит растягивать или сжимать объект в соответствующую сторону.
- Потяните за соответствующий квадратик, чтобы растянуть или сжать объект по нужной оси.
- Чтобы изменить размеры сразу по всем осям потяните за белый круг.
Использование осей[править]
Сменить тип отображаемых осей (глобальные на локальные и наоборот) можно из меню «Transform Orientation».
Mesh[править]
Mesh - это полисетка из треугольников, которые состоят из вершин (vertexes).
- Только меши видны в играх в Blender. Остальные тела не отображаются.
Edit mode[править]
Этот режим редактирования объектов можно использовать только для одного объекта одновременно. В нем есть возможность изменять его форму с помощью передвижения составляющих (компонентов) объекта: его точек, ребер и полигонов.
- Ребро представляет из себя соединенные линией две точки.
- Полигон - часть плоскости, ограниченная тремя соединенными ребрами.
- Все тела в Blender состоят из плоскостей.
- Плоскость может быть образована 3 или 4 точками или более точками, как изображено на картинке.
- Чтобы двигать точку надо ее выбрать, нажав на нее левой кнопкой мыши.
- Если надо выбрать несколько точек, жмите «Shift» при выделении каждой следующей. Выбрав две точки рядом - выделите ребро, три - полигон.
- Для перемещения точек/ребер/полигонов нажмите клавишу «G» и далее двигайте курсором пока не установите нужную позицию, после этого нажмите левой кнопкой мыши.
- Чтобы повернусь ребро/полигон нажмите R и перемещайте курсор по окружности пока Вы не достигнете нужного угла поворота, затем нажмите левую кнопку мыши. (Режимы вращения в exit mode работают также как и в object mode.)
- Чтобы создать ребро, началом которого является существующая точка надо нажать на точку, нажать на клавишу E и установить в нужное место созданную точку, двигая курсором, после этого нажать правой кнопкой мыши.
- Если нужно создать несколько ребер, то выделите несколько точек с shift.
- Для создания полигона выделите ребро (или 2 соседние точки). Далее нажмите на кнопку E и поместите появившееся ребро в нужное место.
- Если Вы хотите получить несколько новых полигонов, так, чтобы они были связаны с изначальными, выделите с Shift их, нажмите на клавишу E и подвигайте курсором, пока не выберите нужную им позицию. Если перемещение следует не делать, можно нажать правой кнопкой мыши.
Операции Edit Mode[править]
Кроме простых операций для изменения формы объекта в данном 3D редакторе предусмотрены еще и дополнительные для ускорения работы. Например, нажав клавишу W и выбрав из меню пункт Subdivide можно подразделить каждую плоскость тела на 4 плоскости.
Причем, все полученные плоскости будут одинаковые, в случае куба. Но если меш более сложный, то они будут созданы по такому принципу: все новые ребра будут являться средними линиями для своих плоскостей. Все работает по такому принципу при подразделении.
- Если надо разделить объект в произвольном месте, то наведите курсор около той грани, через которую должно будет проходить подразделение.
- На рисунке показаны те места куда наводить курсор яркими цветами и те ребра которые получатся при произвольном подразделении более светлыми цветами.
- После установки курсора в нужном месте нажмите Ctrl+R. Покрутите колесиком вперед для увеличения количества подразделений и для уменьшения - назад.
- Потом щелкните правой кнопкой мыши и Вы сможете установить позицию этих подразделений. Для этого просто подвигайте курсором, а для фиксации изменений нажмите Enter.
- Когда нужно скосить ребро, то нажмите клавишу W и выберите пункт меню Bewel. Дальше шевелите курсором.
- Чем дальше он будет находится от центра всех выбранных ребер, полигонов, тем больше будут скашиваться ребра. Чем ближе - тем меньше будет скос. Для фиксации изменений также жмите Enter.
Сшивание вершин[править]
- Если требуется объединить вершины (узлы) жмите Alt+M.
- Из появившегося меню выбирайте способ объединения вершин.
- At First - все вершины будут объединены в одну так, что получившаяся вершина заменит первую выделенную.
- At Last - аналогично первому методу объединения, только получившаяся вершина будет лежать в месте последней выделенной вершины.
- At Center - объединит вершины и поместит полученную в центр между всеми выделенными ранее вершинами.
- At Cursor - после объединения вершин поместит получившуюся вершину туда, где находится курсор.
Управление видами[править]
- Для управление видом - точкой обзора следует нажать на колесико и подвигать мышкой. Вращаться точка обзора будет вокруг центра выделенных объектов.
- Но также можно установить точный вид: сверху (нажав 7 на Numpad), сбоку, так , чтобы смотреть на плоскость XZ (нажав 1 на Numpad). Имеется возможность поворота с помощью клавиш: 4 - влево, 6 - вправо, 8 - вверх, 2 - вниз. Убрать или включить перспективу можно нажав на 5 на Numpad.
Вид Клавиша Плоскость, на которую смотрит наблюдатель спереди 1 oXZ сбоку 3 oYZ сверху 7 oXY - Для приближения к выделенным объекту или объектам, элементу или элементам объекта включите режим управления клавишами с помощью Numlk, затем нажмите на точку.
Сокращенная версия содержания находится по адресу Участник:Volobuev Ilya/Blender для начинающих/MobVer. |