Magic: The Gathering/Ключевые слова

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира

Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определённым свойством или способностью. Ключевые слова используются вместо полного описания свойства или возможности, которое содержится в разделах 501 и 502 Полных Правил (Comprehensive Rules).

Во всех базовых наборах за ключевыми словами следует «напоминание» — текст выделенный курсивом, в котором кратко описывается значение данного ключевого слова.[1] Однако с выходом Десятого Издания, премиум-карты (так называемые, фойловые) базовых наборов больше не содержат напоминаний.[2][3]

Ключевые слова обычно предназначены для обобщения способностей или других свойств, которые присущи многим картам в отдельном наборе-расширении, блоке расширений или игре в целом. Многие ключевые слова обобщают способности или свойства, которые слишком сложны, чтобы их полное описание уместилось на карте. В таком случае, ключевые слова позволяют напечатать карты, имеющие несколько сложных способностей, и, при этом, легко читающиеся игроками.

Ключевые слова также могут использоваться для описания, так называемых, «механик блока» — основных способностей карт или их типов, разработанных для конкретного блока расширений и встречающихся только в них. Несмотря на то, что эти ключевые слова почти всегда эксклюзивны для конкретного блока, они также становятся частью официальных правил Magic: The Gathering. Примером таких «механик блока» являются ключевые слова Bushido (Бусидо), Ninjitsu и Отсрочить (Suspend).

Некоторые ключевые слова появились после своих способностей. То есть Изначально текст способности печатался на карте, а объединили его в ключевое слово значительно позже, как правило, когда появлялось много карт с одной способностью. В таких случаях, текст карты изменялся, и при использовании таких карт принимать во внимание следовало исправленный текст, игнорируя напечатанный. База карт с исправленным текстом (Oracle) находится в разделе Gatherer на официальном сайте.

Базовые ключевые слова[править]

Эти ключевые слова используются в последнем базовом наборе. Также их можно встретить во многих наборах-расширениях уровня «Эксперт», но там они напечатаны без поясняющего текста. Без поясняющего текста они напечатаны также на фойловых картах «Десятки».

Magic Origins стал последним базовым выпуском. После этого, базовые ключевые слова являются понятием, обозначающим, что ключевое слово может появляться в любом выпуске, а другие ключевые слова должны быть «фишками» блока.

Защитник (Defender)[править]

Существо со способностью Защитник не может атаковать. Раньше это ключевое слово было жестко ассоциировано с существами с типом «Стена» (Wall). Сейчас все Стены по-прежнему имеют это свойство, однако наличие способности Защитник не обязательно означает наличие типа «Стена». Встречаются и другие существа обладающие такой способностью.

Двойной удар (Double Strike)[править]

Существо с Двойным ударом наносит оба вида повреждений: повреждения Первого удара и обычные боевые повреждения. Так например, существо 1/2 с Двойным ударом, такое как Boros Swiftblade, победит существо 3/1 в бою и выживет само, так как уничтожит его нанеся повреждения первым. Также оно уничтожит существо 2/2, погибнув при этом, так как противник выживет после первого удара и сможет нанести собственные повреждения.

Зачаровать (Enchant)[править]

Эта способность встречается в виде «Зачаровать (характеристика)». Все Ауры (Аура является подтипом Чар) имеют эту способность. Аура входит в игру, прикрепленной к перманенту, обладающему характеристикой, которая указана после её способности Зачаровать (выбор перманента происходит при разыгрывании этого заклинания). Аура может быть прикреплена только к перманентам с этой характеристикой. Если Аура прикреплена к перманенту, который потерял нужное качество, или же она находится в игре, но не прикреплена ни к чему (такое случается, когда объект, который был зачарован, покидает игру), то она должна быть перенесена на кладбище её владельца. Как и в случае с Защитой, используемым качеством может почти все что угодно, однако обычно это тип перманента и чаще всего существо. Исключением является карта Spellweaver Volute, целью способности которой являются Мгновенные заклинания на кладбище. Эта способность раньше была вынесена в тип карты, где сейчас значится «Чары — Аура».

Снарядить (Equip)[править]

Эта способность встречается в виде «Снарядить (цена)». Её можно встретить только на картах типа Снаряжение (Equipment), подтипе артефактов, впервые появившихся в наборе Mirrodin. Игрок оплачивает цену, указанную после Снарядить, как волшебство (то есть только во время собственной главной фазы, при пустом стеке) и прикрепляет Снаряжение к подконтрольному существу. Это существо становится снаряженным (equipped) и на неё начинают действовать эффекты Снаряжения. Если Снаряжение уже прикреплено к существу, контролирующий это существо игрок может снова оплатить цену, указанную после Снарядить, чтобы переместить Снаряжение на другое существо. Однако другим способом «отсоединить» Снаряжение с существа невозможно. Только если существо покидает игру, перестает быть существом (это может случится, например, в случае перманентов, которые временно могут становиться существами) или же само Снаряжение становится существом, только тогда оно «свалится» с существа, оставшись при этом в игре.

Страх (Fear)[править]

Страх является примером появления ключевого слова добавленного пост-фактум. Эта способность существовала задолго до того, как получила свое название — одноимённая карта Fear была напечатана ещё в наборе Alpha (Альфа). Существа обладающие свойством Страх не могут быть блокированными никакими существами, кроме черных и/или артефактных. Страх встречается практически только на черных существах (и нескольких артефактных). Исключением являются Dust Elemental и Squealing Devil, второе из которых требует чёрную ману, чтобы оставаться в игре в качестве существа.

Первый удар (First Strike)[править]

Существа с Первым ударом наносят повреждения в бою прежде существ без такой способности. Поскольку эти повреждения «разрешаются» перед тем, как другие существа нанесут свои повреждения, существо с этой способностью может убить в бою другое, противостоящее, без Первого удара, до того как противник нанесет повреждения.

Миг (Flash)[править]

Миг — способность существовавшая ещё в блоке Mirage (Мираж) (хотя в нормальном варианте появилась в Urza Legacy), однако тогда она не имела специального названия. Карты с этой способностью могут играться в любое время, когда могут играться Мгновенные заклинания. Всем ранее выпущенным картам с такой способностью было присвоено ключевое слово Миг задним числом (via rules errata). Это позволило им играть совместно с такими картами, как Mystical Teachings.

Полёт (Flying)[править]

Существа с Полетом не могут быть блокированы никакими существами, кроме как также обладающими этой способностью и/или обладающими способностью Захват. Это свойство присуще в основном синей магии, однако и у белых есть много летающих существ. Среди черных и красных существ летающих встречается не много. Зеленых существ с такой способностью практически нет, зато многие из них обладают возможностью Захват, которая позволяет им блокировать летающих существ, не являясь таковыми.

Ускорение (Haste)[править]

Когда существо с этой способностью попадает под ваш контроль, вам не нужно ждать следующего хода, чтобы атаковать им противника или активировать способности в оплату которых входит поворот карты (tap). То есть существо не подвержено эффекту болезни вызова (summoning sickness). Ускорение является примером присвоения ключевого слова пост-фактум, так как почти в каждом раннем наборе-расширении были карты со способностями «may attack the turn [they] come into play» или «unaffected by summoning sickness», которые сейчас заменены ключевым словом Ускорение.

Знание земель (Landwalk)[править]

Эта способность встречается в виде «Знание (Тип земли)». Существо с этой способностью не может быть блокировано, если защищающийся игрок контролирует землю с указанным типом. Например, ваше существо со способностью Знание Болот не может быть заблокировано, если у противника есть болота в игре. Способность чаще всего встречается в виде Знания Болот, Знание Равнин же встречается очень редко.

Знание земель отнюдь не ограничено типами пяти базовых земель. Выпущены карты со «знанием» Легендарных (Legendary), небазовых (nonbasic), Заснеженных (Snow) земель, а также со «знанием» конкретных напечатанных земельных карт.

Родная земля (Landhome)[править]

Эта способность встречается в виде «Дом (Тип земли)». Существо с этой способностью не может атаковать, если у защищающегося игрока нет земли с указанным типом. Если у вас нет её, то существо погибает без права регенерации.

Buyback[править]

При игре можно доплатить, чтобы вернуть спелл в руку вместо кладбища как часть разрешения (если контрится, то идёт в кладбище).

Цепь жизни (Lifelink)[править]

Цепь жизни это статическая способность. Когда источник с Цепью жизни наносит повреждения, контролирующий его игрок получает столько же жизней. Как ключевое слово Цепь жизни появилась впервые в наборе Взгляд в Будущее (Future Sight), в то время как сама способность уже существовала у многих карт (например Spirit Loop). Позже им была присвоена эта способность (via rules errata).

Отскок (Rebound)[править]

Вместо того чтобы отправиться на кладбище, разыгранное из руки заклинание с Отскоком изгоняется. Затем, в начале вашего следующего шага поддержки, вы можете снова разыграть его, уже без уплаты мана-стоимости. (Если заклинание отменяется или вы разыгрываете его не из руки, оно отправится на кладбище, как любое другое.) Когда одного заклинания оказывается недостаточно, с помощью Отскока уплаченная вами мана окупится вдвое!

Защита (Protection)[править]

Эта способность встречается в виде «Защита от (качество)». Существо с Защитой

  • не может быть зачаровано (enchanted), снаряжено (equipped), или указано в качестве цели чем-угодно, чему присуще заданное качество.
  • блокировано существом, которому присуще заданное качество.
  • Все повреждения, которые должны быть нанесены существу с Защитой, от источника с указанным качеством, будут предотвращены (prevented), если этому ничего не мешает.

Например, существо с защитой от красного не может быть зачаровано красными чарами, не может быть заблокировано красными существами, не может быть целью красных заклинаний и способностей или получить повреждения от красных источников, за исключением случаев, когда это недвусмысленно оговорено.

Изначально способность была ограничена видом «Защита от (цвет)», но в наборе Urza’s Legacy (Наследие Урзы) была расширена и стала допускать вид «Защита от артефактов». Затем способность была официально расширена до вида «Защита от (качество)» в наборе Odyssey (Одиссея) — это произошло с выходом карты Beloved Chaplain. Есть карта с защитой от перманентов с мана-стоимостью 3 и больше. Также в блоке Conflux была выпущена карта с Защитой от всего (Protection from everything)

Защитные способности чаще всего встречаются на белых картах.

Захват (Reach)[править]

Захват — новая способность существа, которая позволяет ему блокировать существ обладающих способностью Полёт. Правилам, описывающим способность Полёт пришлось измениться, чтобы взаимодействовать с Захватом. Также в старых картах способности вида «able block as though it had flying» были заменены на Захват (via rules errata).

Пелена (Shroud)[править]

Пелена — статическая способность игрока или перманента. Игрок или перманент, обладающий этой способностью, не может быть целью заклинаний или способностей (даже своих собственных). Карты обладающие таким свойством существовали и раньше, однако само ключевое слово Пелена появилось только в наборе Взгляд в Будущее (Future Sight). В эти карты внесены поправки задним числом (via rules errata) и теперь они обладают свойством Пелена.

Пробивной удар (Trample)[править]

Существа с Пробивным ударом, если их заблокировали, могут нанести «лишние» повреждения напрямую защищающемуся игроку. Обычно, существо, блокирующее нападающего, поглощает все нанесенные повреждения, защищая игрока. Однако, когда заблокировано существо со способностью Пробивной удар, все повреждения превышающие выносливость (toughness) блокирующего существа, могут быть перенаправлены напрямую в защищающегося игрока. Такое перенаправление — дополнительная возможность, а не обязательное правило (однако в правилах уточнено, что действует по умолчанию, если игрок не указал иное). Атакующий игрок, при желании, может направить все повреждения блокирующему существу.

Существа с Пробивным ударом и карты, дающие такую способность, в большинстве своем, зеленые.

Бдительность (Vigilance или Alertness)[править]

Бдительность — ключевое слово означающее способность, которая существовала ещё в наборе Limited Edition Alpha (Альфа) у карты Serra Angel. Существа с этой способностью не требуют повернуть их (tap) для атаки. На практике при объявлении атакующих карта символически передвигается на пару сантиметров.

Искусность (Prowess)[править]

Каждый раз, когда вы разыгрываете не являющееся существом заклинание, существо с искусностью получает +1/+1 до конца хода. Стало базовым в последнем базовом выпуске 2015 года Magic Origins.

Banding[править]

Старая способность, позволяющая объединить атакующих или блокирующих в одно существо, причём бой идёт по изменённым правилам

  • Могут объединяться неограниченное количество существ одного игрока (способных атаковать или блокировать в данном бою) со способностью Banding или Bands with other и одно, не имеющее данную способность.
  • Каждое существо может состоять только в одной «банде»
  • Одна банда может атаковать единственного игрока (или мироходца)
  • Одна «банда» считается одним существом только при подсчёте количества атакующих или блокирующих.
  • Если одно существо выходит из боя, остальные остаются в «банде» до конца боя.
  • Банда считается заблокирована, если одно из существ заблокировано по правилам или с помощью иного эффекта
  • Владелец «банды» всегда распределяет повреждения (по общим правилам — владелец существа, наносящего повреждение).

Ключевые действия[править]

Ключевые действия не являются ключевыми словами, означающими способности (abilities) карт. Это специальные игровые термины, означающие некое действие, которое должен выполнить игрок. Эта категория ключевых слов была определена с выпуском набора Взгляд в Будущее (Future Sight).[4] Все ключевые действия используются как глаголы.

Прикрепить (Attach)[править]

Термин прикрепить чаще всего используется в картах, которые распространяют свой эффект на конкретные экземпляры других карт на неопределённое время. Чаще всего это Ауры (см. Зачаровать), Снаряжение (см. Снарядить) и Fortifications (Укрепления) (см. Fortify (Укрепить)). Эти типы карт при использовании прикрепляются к другим.

Столкновение (Clash)[править]

Столкновение — действие, которое может определять результат заклинания. Когда карта требует столкнуться, каждый игрок вовлеченный в столкновение предъявляет (reveal) верхнюю карту своей библиотеки, а затем кладет её обратно наверх своей библиотеки или вниз, по своему выбору. Победителем столкновения является игрок, предъявивший карту с большей конвертированной мана-стоимостью. Если стоимость равна, то победителя нет. Все карты с этим действием предполагают дополнительный эффект, если вы выиграете столкновение.

Столкновение впервые появилось в наборе Лорвин (Lorwyn)

Отменить (Counter)[править]

Отменить заклинание или способность, значит удалить их из стека, что обычно сопровождается уходом карты на кладбище её владельца. В результате, предотвращается разрешение заклинания или способности. Заклинание может быть отменено двумя путями. В первом случае, исполнение может быть заблокировано другим разрешившимся заклинанием, текст которого явно указывает на это. Заклинание, которое может отменить другое заклинание, часто называют «контрзаклинанием» (англ. counterspell) в честь оригинальной карты Counterspell. Во втором случае, действие заклинания или способности отменяется если все их цели перестали быть легальными. Такое может случится, например, если существо, выбранное целью для чёрного заклинания, получило Защиту от чёрного. Раньше заклинание, отменённое таким образом, «испарялось» (англ. fizzled), но с Пятой редакции были введены текущие правила. На некоторых картах может быть указано, что они не могут быть отменены другими заклинаниями или способностями. Это предотвращает исключительно явную отмену заклинания (при этом спелл считается сработанным, как Disrupt), что совершенно не мешает заклинанию не выполниться в соответствии с другими правилами игры.

Сглазить (Fateseal)[править]

Эта способность встречается в виде «Сглазить X» и используется в качестве глагола. Исполняя это действие, игрок должен просмотреть верхние X карт в библиотеке противника. Затем он может убрать любое количество из этих карт вниз библиотеки их владельца. Это действие аналогично применению действия Предсказать (Scry) к библиотеке противника и даже носило название «evil scry» во время разработки.[5].

Это ключевое слово встречается только на сдвинутых во времени картах из набора Взгляд в Будущее (Future Sight).

Регенерировать (Regenerate)[править]

Этот термин описывает замену эффекта уничтожения (destruction) и обычно встречается в виде способности «Цена: Регенерировать», которая присуща исключительно перманентам. Когда способность разыграна, над объектом устанавливается так называемый «щит регенерации». Теперь, в следующий раз, когда перманент должен быть уничтожен, вместо этого, с него снимаются все повреждения, он поворачивается (tap) и удаляется из боя (если в нём участвовал). «Щит регенерации» срабатывает единожды, после чего пропадает. Неиспользованные щиты пропадают во время шага очистки (cleanup), завершающей фазы хода. Способность Регенерировать встречается чаще всего у существ, однако любой перманент может быть регенерирован.

Пожертвовать (Sacrifice)[править]

Пожертвовать перманент, означает переместить его на кладбище владельца, обычно в качестве оплаты за что-то. Это может быть сделано только игроком контролирующим этот перманент. Этот способ попадания перманента на кладбище не имеет ничего общего с другими, такими как уничтожение (destruction) или проверка эффектов состояния (state-based effects) (когда существо имеет выносливость (toughness) 0).

Предсказать (Слежка) (Scry)[править]

Действие Предсказать впервые появилось в наборе Fifth Dawn (Пятый Рассвет). Там оно встречалась как способность, в основном, на мгновенных заклинаниях (instants) и волшебствах (sorceries) в виде «Предсказать X», где X — число. Игрок просматривает X верхних карт своей библиотеки, затем выбирает любое количество из них и кладет вниз библиотеки, оставшиеся кладет обратно в любом порядке. В наборе Взгляд в Будущее (Future Sight) действие Предсказать стало ключевым словом, что позволило более гибко использовать его. В Пятом Рассвете, единственной версией действия было Предсказать 2, хотя ничто не мешало использовать другие значения. Во Взгляде в Будущее встречаются вариации от Предсказать 1 до Предсказать 4.

В 2015 года в юбилейном выпуске, действие получило от разработчиков право появляться в любом наборе не становясь фишкой набора для появления.

Повернуть/Развернуть (Tap/Untap)[править]

Повернуть перманент, означает повернуть его на 90 градусов, чтобы обозначить его использование. Обычно это требуется в качестве оплаты чего-либо или для обозначения атакующего существа (кроме существ со способностью Бдительность (Vigilance)). Большинство игроков поворачивает свои карты по часовой стрелке, однако это вопрос ваших предпочтений и не оговаривается правилами игры.

Подконтрольные игроку существа, которые не были под его контролем с начала собственного хода, не могут быть повёрнуты для использования собственных способностей, в цену которых входит символ поворота, и не могут быть объявлены атакующими (независимо от того, есть у них способность Бдительность или нет). Это свойство поведения существ называется «болезнью вызова» («summoning sickness»). Однако существа, только что пришедшие под контроль, могут быть повернуты для оплаты стоимостей в которых присутствует слово «Повернуть», например звучащих как: «Поверните двух неповёрнутых существ под вашим контролем» («Tap two untapped creatures you control»). Кроме того, существа со способностью Ускорение (Haste) не подвержены «болезни вызова».

Развернуть перманент, означает вернуть ему вертикальное расположение, что позволит, при необходимости, Повернуть, его снова. Повернутый перманент должен быть развернут перед тем, как станет возможным использовать его поворот как оплату чего-либо.

Неофициальные[править]

Эти слова появлялись в официальных разъяснениях DCI или Wizards of the Coast, однако не употреблены прямо в правилах

Cantrip[править]

Карта, позволяющая произвести манипуляции с библиотекой или рукой игрока, после чего взять карту. Сильнейшие кантрипы стоят 1 ману, а большинство — 2.

примеры

Антикомба[править]

Ситуация, при которой положительный эффект карты оборачивается против игрока (чаще всего карта наносит прямые повреждения игроку), исправить который по правилам нельзя. Появилось при выходе Rishadan Port, который опасен для владельца City of Brass.

Брокен (broken)[править]

Карта, нахождение которой в колоде limited формата обеспечивает победу с большой вероятностью. Чаще всего в constructed довольно слабые.

Примечания[править]

Дятел

Ссылки[править]

Дятел

  1. Buehler, Randy Ask Wizards - October 2004 Ask Wizards. Wizards of the Coast. — One of the big differences between Core Sets and Expert-level sets is that every single keyword in the Core Set gets reminder text every time. That way new players will get to learn what all the basic Magic abilities (like flying, first strike, fear, and vigilance) actually do.. Проверено 2007-07-17 г.
  2. The Premium Foils of Tenth Edition Magic Arcana. Wizards of the CoastПроверено 2007-07-17 г.
  3. Laugel, Del Ask Wizards - August 2007 Ask Wizards. Wizards of the CoastПроверено 2007-08-27 г.
  4. Forsythe, Aaron Scry and Keyword Actions Latest Developments. Wizards of the CoastПроверено 2007-07-21 г.
  5. The Scrying Game by Mark Rosewater, MTG.com, Monday, May 14, 2007