EPL: различия между версиями
Метка: possible spambot (testing) |
KleverI (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
EPL — специально разрабатываемый язык программирования для упрощения задачи. Предназначен для: |
|||
== ДОБАВИТЬ == |
|||
* работы с консоли |
|||
Оператор "ДОБАВИТЬ" печатает текст на экране. Вокруг текста кавычки должны отсутствовать. Перед текстом после оператора должен следовать "/". Вот так: |
|||
Вот для чего: |
|||
ДОБАВИТЬ/Арматурой на Феррари я рисую слово "твари". |
|||
* вывод сообщений в консоли |
|||
* SMILE ART (автоматически) |
|||
* считывание данных, которые ввел пользователь |
|||
* ответ в файл |
|||
Формат файлов нужен только .txt. Программа, которая считывает EPL-код написана на Паскале и должна находиться там, где же и файл с EPL кодом. У каждой EPL — программы есть такие особенности: |
|||
* при открытии консоли программа потребует набрать команду; |
|||
file.load |
|||
* далее появится сообщение: |
|||
Programm has loaded. EPL code. |
|||
== |
== Файлы == |
||
Вот какие файлы обязательны для работы EPL кода: |
|||
Оператор "ПЕРЕМЕННАЯ" создает переменную и присваивает ей значение. Доступны только: |
|||
* EPL код — только такое название должна иметь EPL программа. Примечание: один EPL code = 1 папка. |
|||
* строковые |
|||
* Errors EPL — файл, в который программа будет понятно (на английском и на русском) изъяснять ошибки пользователя в коде. Ошибки записываются в этом файле так: |
|||
* числовые |
|||
Время произошедшей ошибки: 14:02:18. |
|||
значения. Имя переменной должно быть только из одной буквы. Всего может быть 30 переменных. Общий вид переменной выглядит так: |
|||
Описание ошибки: |
|||
ПЕРЕМЕННАЯ/x/9 |
|||
неверный синтаксис оператора <-- --> |
|||
Переменной x присвоено значение 9. Если написать: |
|||
Ошибка: |
|||
ПЕРЕМЕННАЯ/x/ |
|||
<'''-''' --> |
|||
, то программы вылетит с ошибкой: |
|||
Отсутствует после "<" второй символ "-" |
|||
EPL: переменной не было присвоено значение. |
|||
Сообщение отправлено программой: "Proga83838". |
|||
== Вывод сообщения == |
|||
== ЕСЛИ == |
|||
Синтаксис этого оператора такой: |
|||
== ПОКА == |
|||
->текст |
|||
== ОКНО == |
|||
Например вывод текста «Привет» будет иметь следующий вид: |
|||
== РИСОВАТЬ == |
|||
->Привет |
|||
== SMILE ART == |
|||
Для автоматического рисования смайлов потребуется набрать команду после сообщения: |
|||
Programm has loaded. EPL code. |
|||
команда имеет вид: |
|||
smile.load |
|||
После чего появится сообщение: |
|||
Programm has loaded text "smiles". EPL code. |
|||
Смайлики бывают такие: |
|||
'''(: |
|||
:) |
|||
|: |
|||
''' |
|||
== Ввод данных == |
|||
Для того, чтобы пользователь ввел данные нужно напечатать такие два символа: |
|||
<- |
|||
Или |
|||
put in |
|||
Пример использование: |
|||
->Введите два числа |
|||
<- |
|||
== TPLC == |
|||
TPLC — translating programming language code. То есть переход от EPL кода к другому. Если набрать в консоли команду: |
|||
TPLC.Pascal |
|||
,то EPL код будет сохранен в файл с именем «EPL / translated on Pascal».txt. Если Вы откроете этот файл, то увидите готовый код программы на Pascal. Можно так же набрать такие команды: |
|||
TPLC.Perl |
|||
TPLC.Logo |
|||
TPLC.C# |
|||
TPLC.C++ |
|||
TPLC.VB |
|||
Все легко и просто и не надо учить сразу много языков программирования. Заметьте, что код на этих ЯП будут иметь у себя только такие операторы: |
|||
вывода |
|||
ввода |
|||
условный оператор |
|||
пока |
|||
Операторов мало, но хватит для полноценной программы на консоли. После перевода на другой ЯП не забудьте у файла с кодом на: Perl, Logo, C#, C++, VB не забудьте изменит у них расширение. |
|||
== Ответ в файл == |
|||
Ответ в файл — это функция, благодаря которой можно, в зависимости от введенного пользователем текста написать в файл текст. Для ее включения наберите в консоли команду: |
|||
text.file |
|||
== Условия == |
|||
Синтаксис условного оператора: |
|||
<--условие(PM)|true//false--> |
|||
PM — это pulse mode, то есть при присутствии этих символов будет выполняться что-то пока. То есть если есть (PM), то эквивалентам этому оператора будет оператор while из Perl. А если их нет — просто проверка условия. Если нет символов PM, то вместо них пишите (--). То есть либо так: |
|||
<--условие(PM)|true//false--> |
|||
либо так: |
|||
<--условие(--)|true//false--> |
|||
== Настройки EPL программы == |
|||
Существуют следующий настройки программ: |
|||
ввод логина и пароля: 1 |
|||
логин: Илья |
|||
пароль: 44646 |
|||
дополнительные возможности >> |
|||
возможность включения работы со смайликами: 0 |
|||
режим таблицы: 1 |
|||
рисование простых геометрических фигур: 1 |
|||
В начале каждой программы должны следовать в таком же порядке эти строки. Скопируйте их в свой .txt. |
|||
Таблицы в EPL имеют такой вид: |
|||
Заголовок | Заголовок |
|||
Текст | Текст |
|||
== Создание своей библиотеки == |
|||
Мало иметь стандартный список фигур. Надо уметь создавать свою библиотеку (EPL draw.txt). Создайте простой файл с именем EPL draw.txt. Далее откройте его и наберите следующие: |
|||
объект: дерево |
|||
< |
|||
/[][][][][][][][][][][][][][][][][]\ |
|||
[ {} {} ] |
|||
[ {} {} ] |
|||
11:33, 21 марта 2014 (UTC)11:33, 21 марта 2014 (UTC)11:33, 21 марта 2014 (UTC)~~ |
|||
> |
|||
Потом в EPL коде программы пишете так: |
|||
|->|дом |
|||
Что означает импортировать объект дом из библиотеки EPL draw.txt. |
|||
== Оператор line == |
|||
'''line.{}''' — команда и результат ее действия выглядит так: |
|||
{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{} |
|||
Команда '''line.-/''' дает такой результат: |
|||
-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/- |
|||
А команда '''line.: такой: |
|||
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: |
|||
== Оператор \/ == |
|||
Этот оператор позволяет нарисовать галочку в консоли, выглядящую так: |
|||
{} |
|||
{} {} |
|||
{} {} |
|||
{} |
|||
== Код программы EPL activeator == |
|||
EPL activeator — программа, которая позволит работать с кодом EPL. Или прозе говоря эта программа — программа, активирующая EPL код. Для работы программы требуется иметь среду ABC Pascal. [[/Код программы/]] можно посмотреть тут. |
Версия от 11:26, 29 марта 2014
EPL — специально разрабатываемый язык программирования для упрощения задачи. Предназначен для:
- работы с консоли
Вот для чего:
- вывод сообщений в консоли
- SMILE ART (автоматически)
- считывание данных, которые ввел пользователь
- ответ в файл
Формат файлов нужен только .txt. Программа, которая считывает EPL-код написана на Паскале и должна находиться там, где же и файл с EPL кодом. У каждой EPL — программы есть такие особенности:
- при открытии консоли программа потребует набрать команду;
file.load
- далее появится сообщение:
Programm has loaded. EPL code.
Файлы
Вот какие файлы обязательны для работы EPL кода:
- EPL код — только такое название должна иметь EPL программа. Примечание: один EPL code = 1 папка.
- Errors EPL — файл, в который программа будет понятно (на английском и на русском) изъяснять ошибки пользователя в коде. Ошибки записываются в этом файле так:
Время произошедшей ошибки: 14:02:18. Описание ошибки: неверный синтаксис оператора <-- --> Ошибка: <- --> Отсутствует после "<" второй символ "-" Сообщение отправлено программой: "Proga83838".
Вывод сообщения
Синтаксис этого оператора такой:
->текст
Например вывод текста «Привет» будет иметь следующий вид:
->Привет
SMILE ART
Для автоматического рисования смайлов потребуется набрать команду после сообщения:
Programm has loaded. EPL code.
команда имеет вид:
smile.load
После чего появится сообщение:
Programm has loaded text "smiles". EPL code.
Смайлики бывают такие:
(: :) |:
Ввод данных
Для того, чтобы пользователь ввел данные нужно напечатать такие два символа:
<-
Или
put in
Пример использование:
->Введите два числа <-
TPLC
TPLC — translating programming language code. То есть переход от EPL кода к другому. Если набрать в консоли команду:
TPLC.Pascal
,то EPL код будет сохранен в файл с именем «EPL / translated on Pascal».txt. Если Вы откроете этот файл, то увидите готовый код программы на Pascal. Можно так же набрать такие команды:
TPLC.Perl TPLC.Logo TPLC.C# TPLC.C++ TPLC.VB
Все легко и просто и не надо учить сразу много языков программирования. Заметьте, что код на этих ЯП будут иметь у себя только такие операторы:
вывода ввода условный оператор пока
Операторов мало, но хватит для полноценной программы на консоли. После перевода на другой ЯП не забудьте у файла с кодом на: Perl, Logo, C#, C++, VB не забудьте изменит у них расширение.
Ответ в файл
Ответ в файл — это функция, благодаря которой можно, в зависимости от введенного пользователем текста написать в файл текст. Для ее включения наберите в консоли команду:
text.file
Условия
Синтаксис условного оператора:
<--условие(PM)|true//false-->
PM — это pulse mode, то есть при присутствии этих символов будет выполняться что-то пока. То есть если есть (PM), то эквивалентам этому оператора будет оператор while из Perl. А если их нет — просто проверка условия. Если нет символов PM, то вместо них пишите (--). То есть либо так:
<--условие(PM)|true//false-->
либо так:
<--условие(--)|true//false-->
Настройки EPL программы
Существуют следующий настройки программ:
ввод логина и пароля: 1 логин: Илья пароль: 44646 дополнительные возможности >> возможность включения работы со смайликами: 0 режим таблицы: 1 рисование простых геометрических фигур: 1
В начале каждой программы должны следовать в таком же порядке эти строки. Скопируйте их в свой .txt.
Таблицы в EPL имеют такой вид:
Заголовок | Заголовок Текст | Текст
Создание своей библиотеки
Мало иметь стандартный список фигур. Надо уметь создавать свою библиотеку (EPL draw.txt). Создайте простой файл с именем EPL draw.txt. Далее откройте его и наберите следующие:
объект: дерево < /[][][][][][][][][][][][][][][][][]\ [ {} {} ] [ {} {} ] 11:33, 21 марта 2014 (UTC)11:33, 21 марта 2014 (UTC)11:33, 21 марта 2014 (UTC)~~ >
Потом в EPL коде программы пишете так:
|->|дом
Что означает импортировать объект дом из библиотеки EPL draw.txt.
Оператор line
line.{} — команда и результат ее действия выглядит так:
{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
Команда line.-/ дает такой результат:
-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-
А команда line.: такой:
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Оператор \/
Этот оператор позволяет нарисовать галочку в консоли, выглядящую так:
{} {} {} {} {} {}
Код программы EPL activeator
EPL activeator — программа, которая позволит работать с кодом EPL. Или прозе говоря эта программа — программа, активирующая EPL код. Для работы программы требуется иметь среду ABC Pascal. Код программы можно посмотреть тут.