Программируем игры на DirectX: различия между версиями

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 3: Строка 3:


== Урок 1 - Создание окна. Инициализация Direct3D ==
== Урок 1 - Создание окна. Инициализация Direct3D ==
<h1>Введение</h1>
Учебник называется "Программируем игры..." потому что мы будет говорить только о программном коде, а темы насчет моделирования, рисования и тд. мы не будем обсуждать.
Для того чтобы начать читать этот учебник нужно знать хотя бы основы С++ и STL.
Программировать мы будем с вами для операционной системы Windows XP на С++. В этом учебнике мы охватим такие важные темы как графика, физика, музыка, искусственный интеллект, устройства ввода и по ходу обучения мы создадим пару игр для применения полученных знаний.
Код используемый в книге был написан мною на Microsoft Visual C++ 6.0 (далее MVC++) с использованием DirectX 9 SDK November 2009

<h1>Создание окна. Иницциализация Direct3D</h1>
Создадим проект с именем Lesson1. Добавим в него файл main.cpp, и начнем его заполнять.
Создадим проект с именем Lesson1. Добавим в него файл main.cpp, и начнем его заполнять.
Для работы приложения нам потребуется использовать разные библиотеки, их мы сейчас и подключим к нашему проекту.
Для работы приложения нам потребуется использовать разные библиотеки, их мы сейчас и подключим к нашему проекту.

Версия от 21:38, 29 ноября 2009

Введение

В этом учебнике я постараюсь научить вас программировать игры на языку С++ с помощью DirectX SDK. Программировать мы будем с вами для операционной системы Windows XP. В этом учебнике мы охватим такие важные темы как графика, музыка, физика, искусственный интеллект. Для применение полученных знаний мы напишем пару игр. Код используемый в книге был написан мною в среде Microsoft Visual C++ 6.0 с использованием DirectX SDK November 2009.

Урок 1 - Создание окна. Инициализация Direct3D

Создадим проект с именем Lesson1. Добавим в него файл main.cpp, и начнем его заполнять. Для работы приложения нам потребуется использовать разные библиотеки, их мы сейчас и подключим к нашему проекту. [code=cpp] //Подключаем библиотеки

  1. pragma comment(lib,"d3d9.lib")
  2. pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
  3. pragma comment(lib,"winmm.lib")

[/code]

Дальше мы должны подключить заголовочные файли, чтобы компилятор не выдавал ошибки. [code=cpp] //Подключаем заголовчные файлы

  1. include <windows.h>
  2. include <d3d9.h>
  3. include <d3dx9.h>

[/code]

Объявим глобальные переменные которые мы будем использовать в нашей программе. [code=cpp] //Глобальные переменные HINSTANCE g_hInstance = NULL; //Дескриптор приложения HWND g_hWnd = NULL; //Дескриптор окна int g_iWindowWidth = 800; //Ширина окна int g_iWindowHeight = 600; //Высота окна bool g_bApplicationState = true; //Состояние приложения (true - работает/false - неработает) IDirect3D9 *g_pDirect3D = NULL; //Интерфейс для создания устройства рендеринга IDirect3DDevice9 *g_pDirect3DDevice = NULL; //Интерфейс устройства рендеринга [/code]

Теперь объявим прототипы функций, которые мы с вами напишем. [code=cpp] int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int iCmdShow); //Точка старта приложения long WINAPI WndProc(HWND hWnd,UINT iMsg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);//Обработчик сообщений bool InitDirect3D(D3DFORMAT ColorFormat,D3DFORMAT DepthFormat); //Инициализация Direct3D void DrawFrame(); //Рисуем кадр void Shutdown(); //Освобождаем память [/code]

Поговорим о функции WinMain. Эта функция является точкой старта приложения, код который в ней написан начинает выполнение при запуске программы. В этой функции мы должны создать окно и отобразить его. [code=cpp] int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int iCmdShow) {

 g_hInstance = GetModuleHandle(NULL);
 WNDCLASSEX wc;
 wc.cbSize      = sizeof(WNDCLASSEX);        //Размер структуры
 wc.style           = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;      //Стили класса окна
 wc.lpfnWndProc    = WndProc;              //Функция обработки сообщений
 wc.cbClsExtra    = 0;                //Количество выделяемой памяти при создании приложения
 wc.cbWndExtra      = 0;                //Количество выделяемой памяти при создании приложения
 wc.hInstance    = g_hInstance;            //Дескриптор приложения
 wc.hIcon           = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);  //Загружаем стандартную иконку
 wc.hCursor         = LoadCursor(0,IDC_ARROW);      //Загружаем стандартный курсор
 wc.hbrBackground   = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//Окно будет закрашено в белый цвет
 wc.lpszMenuName    = 0;                //Не используем меню
 wc.lpszClassName   = "Lesson 1";            //Названия класса
 wc.hIconSm       = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);  //Загружаем стандартную иконку
 if(!RegisterClassEx(&wc))                //Регистрируем класс в Windows
 {
   Shutdown();                    //Освобаждем память
   MessageBox(NULL,"Can`t register window class","Error",MB_OK|MB_ICONERROR); //Выводим сообщение
   return 0;                    //Завершаем работу приложения
 }
 g_hWnd = CreateWindowEx(              //Создаем окно
   WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE,        //Расширенный стиль окна
   "Lesson 1",                    //Названия класса окна
   "Lesson 1 - Create Window. Init Direct3D",    //Названия окна
   WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS,//Стиль окна
   0,                      //Позиция окна по оси Х
   0,                      //Позиция окна по оси У
   g_iWindowWidth,                //Ширина окна
   g_iWindowHeight,              //Высота окна
   NULL,                    //Это наше главное окно
   NULL,                    //Нету меню
   g_hInstance,                //Дескриптор приложения
   NULL);                    //Дополнительный настроек не используем
 if(g_hWnd == NULL)                //Если не создали окно
 {
   Shutdown();
   MessageBox(NULL,"Can`t create window","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);//Выводим сообщение
   return 0;                  //Завершаем работу приложения
 }
 if(!InitDirect3D(D3DFMT_R5G6B5,D3DFMT_D16))    //Если не смогли инициализировать Direct3D
 {
   Shutdown();
   MessageBox(NULL,"Can`t create direct3d","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);//Выводим сообщение
   return 0;                  //Завершаем работу приложения
 }
 ShowWindow(g_hWnd,SW_SHOW);            //Отображаем окно  
 UpdateWindow(g_hWnd);              //Обновляем окно
 SetFocus(g_hWnd);                //Устанавливаем фокус на наше окно
 SetForegroundWindow(g_hWnd);          //Устанавливаем приоритет окна выше среднего
 MSG msg;
 ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
 while(g_bApplicationState)            //Начинаем бесконечный цикл обработки сообщений
 {
   if(PeekMessage(&msg,NULL,NULL,NULL,PM_REMOVE))//Получаем сообщения
   {
     TranslateMessage(&msg);          //Обрабатываем сообщения
     DispatchMessage(&msg);          //Обрабатываем сообщения
   }
   else
     DrawFrame();              //Если сообщений нету рисуем кадры
 }
 Shutdown();                    //Освобождаем память
 return 0;                    //Завершаем работу приложения

} [/code]

Теперь мы должны написать функцию которая у нас будет обрабатывать сообщения, принцип действия этой функции таков: если мы получили сообщения - перехватываем его, и делаем действия которые нам требуются. [code=cpp] long WINAPI WndProc(HWND hWnd,UINT iMsg,WPARAM wParam,LPARAM lParam) {

 switch(iMsg)
 {
   case WM_DESTROY:              //Если получаем сообщение о разрушении окна
   {
     g_bApplicationState = false;      //Устанавливаем состояния приложения в false (это значит что цикл обработки сообщений остановиться)
     return 0;                //Говорим виндовс что мы это сообщение обработали
   }
 }
 return DefWindowProc(hWnd,iMsg,wParam,lParam);  //Если нету для нас нужных сообщений, пусть это обрабатывает виндовс

} [/code]

Сейчас наша задача написать функцию инициализации Direct3D. Эта тема для вас новая, постарайтесь сосредоточиться и внимательно просмотреть код. [code=cpp] bool InitDirect3D(D3DFORMAT ColorFormat,D3DFORMAT DepthFormat) {

 if((g_pDirect3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL)//Создаем интерфейс Direct3D
   return false;                //Иначе возвращяем false
 D3DPRESENT_PARAMETERS PresParam;        //Структура с помощью которой передаем информацию устройству рендеринга при его создании
 ZeroMemory(&PresParam,sizeof(PresParam));    //Обнуляем
 HRESULT hr = NULL;                //Создаем переменную для записи в неё результатов работы функций
 D3DDISPLAYMODE DisplayMode;            //Структура для получения информации о режиме отображения в виндовс
 hr = g_pDirect3D->GetAdapterDisplayMode(    //Получаем режим отображения
   D3DADAPTER_DEFAULT,              //Используем первичную видеокарту
   &DisplayMode);                //Записываем режим отображения в DisplayMode
 
 if(FAILED(hr))                  //Если не получилось
   return false;                //Возвращяем false
 PresParam.hDeviceWindow = g_hWnd;        //Дескриптор окна
 PresParam.Windowed = true;            //Оконный режим?
 PresParam.BackBufferWidth = g_iWindowWidth;    //Ширина заднего буфера
 PresParam.BackBufferHeight = g_iWindowHeight;  //Высота заднего буфера
 PresParam.BackBufferCount = 1;          //Количество задних буферов
 PresParam.EnableAutoDepthStencil = true;    //Используем буфер глубины и стенцил буфер
 PresParam.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat;  //Формат буфера глубины
 PresParam.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_FLIP;    //Режим смены кадров
 PresParam.BackBufferFormat = DisplayMode.Format;//Устанавливаем формат пикселя определеный в виндовс
  hr = g_pDirect3D->CreateDevice(        //Создаем устройство рендеринга
   D3DADAPTER_DEFAULT,              //Используем первичную видеокарту
   D3DDEVTYPE_HAL,                //Устройства рендеринга использует возможности видеокарты
   g_hWnd,                    //Дескриптор окна
   D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,    //Обрабатываем вершинны видеокартой
   &PresParam,                  //Отдаем параметры устройства
   &g_pDirect3DDevice);            //Создаем устройство рендеринга
 
 if(SUCCEEDED(hr))                //Если получилось 
   return true;                //Возвращяем true
 hr = g_pDirect3D->CreateDevice(          //Создаем устройство рендеринга
   D3DADAPTER_DEFAULT,              //Используем первичную видеокарту
   D3DDEVTYPE_HAL,                //Устройства рендеринга использует возможности видеокарты
   g_hWnd,                    //Дескриптор окна
   D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING,      //Обрабатываем вершинны смешано (видеокартой и процессором)
   &PresParam,                  //Отдаем параметры устройства
   &g_pDirect3DDevice);            //Создаем устройство рендеринга
 if(SUCCEEDED(hr))                //Если получилось
   return true;                //Возвращяем true
 hr = g_pDirect3D->CreateDevice(          //Создаем устройство рендеринга
   D3DADAPTER_DEFAULT,              //Используем первичную видеокарту
   D3DDEVTYPE_HAL,                //Устройства рендеринга использует возможности видеокарты
   g_hWnd,                    //Дескриптор окна
   D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,    //Обрабатываем вершинны процесором
   &PresParam,                  //Отдаем параметры устройства
   &g_pDirect3DDevice);            //Создаем устройство рендеринга
 if(SUCCEEDED(hr))                //Если получилось
   return true;                //Возвращяем true
 return false;                  //Возвращяем false

} [/code]

Приступим к написанию функции, которая будет рисовать кадры. У устройства рендеринга есть свои недостатки - потеря устройства. потеря устройства возникает например в случаях когда полноэкранное окно не в фокусе и тд. После того как мы потеряли устройство надо его востановить, чтобы дальше можно было отображать сцену. [code=cpp] void DrawFrame() {

 HRESULT hr = g_pDirect3DDevice->TestCooperativeLevel();//Проверяем потерял ли Direct3DDevice устройство
 
 if(hr == D3DERR_DEVICELOST)            //Если да то
   return;                   //Выходи из функции  
 
 g_pDirect3DDevice->Clear(            //Очищаем задний буфер
   0L,                     //Размер буфера, 0 - весь буфер
   NULL,                     //Область которую будем очищать, NULL - весь буфер
   D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,     //Чистим задний буфер и буфер глубины
   D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),            //Цвет в который очищаем задний буфер, в нашем случае черный
   1.0f,                     //Очищаем буфер глубины, заполнив его единицами
   0L);                    //Этот параметрт игнорируеться так как не выстовлен соответсвующий флаг
 g_pDirect3DDevice->BeginScene();        //Начало сцены
 g_pDirect3DDevice->EndScene();          //Конец сцены
 g_pDirect3DDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);//Отображаем весь задний буфер

} [/code]

Ну и последняя функция, которая будет освобождать выдуленеую память. Освобождать память надо в обратном порядке выделения памяти. [code=cpp] void Shutdown() {

 if(g_pDirect3DDevice != NULL)          //Если мы еще не освободили интерфейс рендеринга
 {
   g_pDirect3DDevice->Release();        //То освобождаем его
   g_pDirect3DDevice = NULL;          //И устанавливаем в ноль
 }
 if(g_pDirect3D != NULL)              //Если мы еще не освободили интерфейс d3d
 {
   g_pDirect3D->Release();            //То освобождаем его
   g_pDirect3D = NULL;              //И устанавливаем в ноль
 }
 if(!DestroyWindow(g_hWnd))            //Если не получилось разрушить окно
   g_hWnd = NULL;                //Устанавливаем дескриптор окна в ноль
 if(!UnregisterClass("Lesson 1",g_hInstance))  //Если не получилось удалить наше зарегестрированое окно
   g_hInstance = NULL;              //Устанавливаем дескриптор приложения в ноль

} [/code]

Теперь компилируем и смотрим что получилось) Мы написали приложение которое инициализирует Direct3D в оконном режиме, а в полоэкранном режиме мы напишем когда наше приложение будет поддерживать клавиатуру.