Blender для начинающих/Render: различия между версиями

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 29: Строка 29:
<ol>
<ol>
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 17.jpg|Создайте плоскость и растяните ее для дальнейшего просмотра материала.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 17.jpg|Создайте плоскость и растяните ее для дальнейшего просмотра материала.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 18.jpg|Добавьте для плоскости материал. И в окне нодов подсоедините сокет Color нода Voronoi Texture к сокету Color нода Diffuse BSDF.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 18.jpg|Добавьте для плоскости материал. В окне нодов подсоедините сокет «Color» нода «Voronoi Texture» к сокету «Color» нода «Diffuse BSDF».}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 19.jpg|Установите значение Scale равным 10.400; и замените нод Diffuse BSDF на Emission, для того, чтобы ваша плоскость начала излучать свет.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 19.jpg|Установите значение «Scale» равным 10.400; замените нод «Diffuse BSDF» на «Emission», для того, чтобы ваша плоскость начала излучать свет.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 20.jpg|Продублируйте нод Emission, выбрав более темный синий цвет. Затем соедините второй Emission с нодом Voronoi Texture. В конце добавить перед вторым Emission нод инвертирующий цвета - Invert.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 20.jpg|Продублируйте нод «Emission», выбрав более темный синий цвет. Затем соедините второй «Emission» с нодом «Voronoi Texture». В конце надо будет добавить перед вторым «Emission» нод, инвертирующий цвета - «Invert».}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 21.jpg|Смешайте два нода Emission, да так, что картой смешивания будет служить инвертированная черно-белая текстура Voronoi Texture.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 21.jpg|Смешайте два нода «Emission» так, чтобы картой смешивания служила инвертированная черно-белая текстура «Voronoi Texture».}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 22.jpg|В Edit Mode удалите плоскость и на ее место поместите большую сферу. Перейдите внутрь ее. Теперь в ноде Voronoi Texture измените параметр Scale до 2.900.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 22.jpg|В «Edit Mode» удалите плоскость и на ее место поместите большую сферу. Перейдите внутрь ее. Теперь, в ноде «Voronoi Texture» измените параметр «Scale» до 2.900.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 23.jpg|Добавьте третий Emission с цветом, который является чем-то средним между цветами предыдущих двух нодов Emission. Сделайте так, чтобы сила свечения у последнего Emission устанавливалась картой Wave Texture. И затем еще раз произведите смешивание шейдеров. Управлять смешиванием будет управлять та же черно-белая текстура Voronoi Texture.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 23.jpg|Добавьте третий «Emission» с цветом, который является средним между цветами предыдущих двух нодов «Emission». Сделайте так, чтобы сила свечения у последнего «Emission» устанавливалась картой «Wave Texture». И затем еще раз произведите смешивание шейдеров. Управлять смешиванием будет управлять та же черно-белая текстура «Voronoi Texture».}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 24.jpg|Уберите свечение среды (выбрав в ноде Background черный цвет); создайте пол , на котором поместите уменьшенную сферу.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 24.jpg|Уберите свечение среды (выберите в ноде «Background» черный цвет); создайте пол, на котором будет стоять уменьшеная сфера.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 25.jpg|Для текстуры Voronoi Texture выберите тип наложения текстуры Camera.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 25.jpg|Для текстуры «Voronoi Texture» выберите тип наложения текстуры «Camera».}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 26.jpg|Накопируйте получившийся материал, изменив цвета.}}
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 26.jpg|Накопируйте получившийся материал, изменив цвета.}}
</ol>
</ol>
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Пример пост обработки
! Пример постобработки
|-
|-
| [[File:Render 27.jpg|frameless]]
| [[File:Render 27.jpg|frameless]]

Версия от 02:48, 4 февраля 2017



- перейти к комбинациям клавиш.
- перейти к первому необязательному для изучения разделу.
- переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).

CTRL+ALT+U

CTRL+U

SHIFT+S

CTRL+Q

A

R

G

S

SHIFT+D

ALT+D

CTRL+NUMPAD+

CTRL+NUMPAD-

SHIFT+L

SHIFT+G

ALT+M

F

CTRL+ALT+SHIFT+C

SHIFT+S

D

T

I

Shift+B

B

C

Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Рендеринг Рендер-ферма
Отсечение Шейдер
Трассировка лучей Сжатие текстур

Расположение элементов интерфейса


Ссылки на материалы
Возможно, Вас заинтересует следующее:
О Blender 2.76 Скачать Blender 2.76

Эта часть учебника «Blender для начинающих». Просьба добавлять интересные примеры, если таковые имеются, сюда на страницу.

Лучше используйте кнопку «Править».

Cycles Render

Рендеринг колес

  1. Изначально у нас имеется такое колесо.
  2. Измените изначальный материал колеса.
  3. Подсоедините 2 нода «Image Texture» (для отображения текстуры) и «Texture Coordinates» (для правильной развертки).
  4. Для имитации объемности колес подсоедините преобразованную нодом «RGB to BW» текстуру в черно-белую картинку к сокету «Displacement».
  5. То же самое сделайте и с оставшейся частью колес.

Лед из куба

  1. Разместите куб немного выше сетки, и создайте для него материал.
  2. Добавьте пол, и будущий источник света - торус.
  3. Добавьте торусу материал со свечением «Emission» силой 40.
  4. Теперь в редакторе нодов измените материал куба - подсоедините ноды «Texture Coordinates» (для правильной развертки) и «Image Texture». От сокета «UV» протяните кривую к сокету «Vector» нода «Image Texture». Далее соедините ноды «Image Texture» и «Diffuse DSDF», чтобы текстура отображалась на кубе.
  5. Сбросьте UV-развертку у куба в «Edit Mode».
  6. Замените нод «Diffuse BSDF» на «Glossy BSDF» у куба. Далее добавьте нод «RGB to BW» для создания карты неровностей.
  7. Также настройте пол, только у пола оставьте «Diffuse BSDF».
  8. Разверните текстуру пола.
  9. Сделайте цвет неба темно-синим - для этого измените цвет в ноде «Background».

Светящиеся разноцветные шарики

  1. Создайте плоскость и растяните ее для дальнейшего просмотра материала.
  2. Добавьте для плоскости материал. В окне нодов подсоедините сокет «Color» нода «Voronoi Texture» к сокету «Color» нода «Diffuse BSDF».
  3. Установите значение «Scale» равным 10.400; замените нод «Diffuse BSDF» на «Emission», для того, чтобы ваша плоскость начала излучать свет.
  4. Продублируйте нод «Emission», выбрав более темный синий цвет. Затем соедините второй «Emission» с нодом «Voronoi Texture». В конце надо будет добавить перед вторым «Emission» нод, инвертирующий цвета - «Invert».
  5. Смешайте два нода «Emission» так, чтобы картой смешивания служила инвертированная черно-белая текстура «Voronoi Texture».
  6. В «Edit Mode» удалите плоскость и на ее место поместите большую сферу. Перейдите внутрь ее. Теперь, в ноде «Voronoi Texture» измените параметр «Scale» до 2.900.
  7. Добавьте третий «Emission» с цветом, который является средним между цветами предыдущих двух нодов «Emission». Сделайте так, чтобы сила свечения у последнего «Emission» устанавливалась картой «Wave Texture». И затем еще раз произведите смешивание шейдеров. Управлять смешиванием будет управлять та же черно-белая текстура «Voronoi Texture».
  8. Уберите свечение среды (выберите в ноде «Background» черный цвет); создайте пол, на котором будет стоять уменьшеная сфера.
  9. Для текстуры «Voronoi Texture» выберите тип наложения текстуры «Camera».
  10. Накопируйте получившийся материал, изменив цвета.
Пример постобработки