Blender для начинающих/Анимация: различия между версиями

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 57: Строка 57:
::1. Кнопки в виде глаза управляют видимостью кривых - по осям X, Y и Z.
::1. Кнопки в виде глаза управляют видимостью кривых - по осям X, Y и Z.
::2. Также можно блокировать и разблокировать от изменений любую из кривых нажимая на значок в виде замка.
::2. Также можно блокировать и разблокировать от изменений любую из кривых нажимая на значок в виде замка.
==Курсор==
Одна из важных вещей, без которых нельзя бы было работать - это курсор в редакторе Graph Editor.

[[File:Animation 8.jpg|frameless]]

# Для управления курсором откройте окно View Properties.
## Галочка Show Cursor указывает на то, будет ли показывать курсор в виде двух пересекающихся перпендикулярных линий, или будет отображаться на его месте только вертикальная линия, символизирующая текущий кадр.
## Команда Cursor from Selection заставляет переместиться курсор в среднюю точку, между всеми выделенными (точки - это ключевые кадры).
## Cursor X определяет позицию курсора по оси X, а Cursor Y - соответственно по оси Y.
## Чтобы переместить все выделенные ключевые кадры по некоторой оси к курсору следует нажать на To Keys.
### Если Вы нажмете на To Keys по оси X, то все точки переместятся курсору, да так, что все их координаты по оси X станут совпадать с текущей координатой курсора по данной оси.
### Аналогично и с осью Y - точки сдвинутся к курсору только по оси Y, по оси X движения не произойдет.
==Раскраска кривых==
==Раскраска кривых==
[[File:Animation 7.jpg|frameless]]
[[File:Animation 7.jpg|frameless]]
Строка 66: Строка 78:
## Когда хочется, чтобю кривая была раскрашена одним из цветов радуги выберите Auto Rainbow.
## Когда хочется, чтобю кривая была раскрашена одним из цветов радуги выберите Auto Rainbow.
## Цвет пользователю можно выбрать будет только при типе раскраски f-кривой User Defined.
## Цвет пользователю можно выбрать будет только при типе раскраски f-кривой User Defined.

==Модификаторы F-кривых==
==Модификаторы F-кривых==

Версия от 06:12, 18 июня 2016



- перейти к комбинациям клавиш.
- перейти к первому необязательному для изучения разделу.
- переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).

CTRL+ALT+U

CTRL+U

SHIFT+S

CTRL+Q

A

R

G

S

SHIFT+D

ALT+D

CTRL+NUMPAD+

CTRL+NUMPAD-

SHIFT+L

SHIFT+G

ALT+M

F

CTRL+ALT+SHIFT+C

SHIFT+S

D

T

I

Shift+B

B

C

Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Рендеринг Рендер-ферма
Отсечение Шейдер
Трассировка лучей Сжатие текстур

Расположение элементов интерфейса


Ссылки на материалы
Возможно, Вас заинтересует следующее:
О Blender 2.76 Скачать Blender 2.76

Timeline Editor

Общий принцип

Всякая анимация в Blender создается следующим образом: выбираются некоторые кадры, в которых меняются позиции объектов, углы их поворота или происходят другие изменения, далее Blender сам рассчитывает скорость изменения параметров тел между этими кадрами.

Интерфейс редактора

  1. Start и End - кадры, в диапазоне которых может проигрываться анимация у данного объекта.
    1. Для установки начального кадра в текущий нажмите на S.
    2. Для установки конечного в текущий - E.
  2. Правее можно увидеть текущий кадр воспроизведения.
  3. Для управления проигрыванием анимаций существует несколько кнопок:
    1. 1 - перейдет к кадру, называемым Start.
    2. 4 - перейдет к кадру, называемым End.
    3. 2 - воспроизведет анимацию с конца к началу (от текущего кадра до кадра Start).
    4. 3 - проиграет анимацию от начала к концу (от текущего кадра до кадра End).
  4. Зеленая вертикальная полоса символизирует текущий кадр. Для ее перетаскивания нажмите в TimeLine правой кнопкой мыши и потяните в любую сторону.

Типы анимации

Для создания анимации следует нажать на кнопку I в окне 3D вида, выбрав из списка что Blender должен запомнить в данном кадре - позицию, угол поворота или другое. Далее следует изменить кадр и проделать то же самое.

  1. Location - в текущем кадре будет сохранена только позиция объекта.
  2. Rotation - в текущем кадре будет сохранен только угол поворота тела.
  3. Scaling - в текущем кадре будет сохранен только размер объекта.
  4. LocRot - сохранит в текущем кадре как и позицию, так и угол поворота объекта.
  5. LocScale - сохранит в текущем кадре как и позицию, так и размер объекта.
  6. LocRotScale - сохранит в текущем кадре позицию, угол поворота и размер тела.
  7. RotScale - сохранит в текущем кадре угол поворота и размер тела.

Graph Editor

Один из мощных инструментов для редактирования созданной анимации - Graph Editor. Он позволяет не только изменять анимацию, но и применять к ней всякие эффекты.

  1. Вся анимация всегда представляется в виде трех кривых, иллюстрирующих изменения поворота или других величин.
    1. Красная кривая показывает изменения по оси X.
    2. Зеленая и синяя - по осям Y и Z соответственно.
  2. Если объект движется вперед по оси (+X, +Y, +Z), то кривая на этих кадрах будет ползти вверх; иначе если он движется либо по -X, либо по -Y, или по -Z, кривая пойдет вниз на этих кадрах.
  3. Аналогично и с вращением - вращение в положительную сторону - кривая вверх; в отрицательную - кривая вниз.
  4. То же самое и с изменением размеров. Если размер увеличивается, то кривая идет вверх, иначе вниз.
  5. Если же позиция объекта, его угол поворота или что-нибудь еще не изменяется во времени, то кривая на этом прометутке времени расположена горизонтально.

При надобности можно поворачивать кривые потянув за крайние точки, как показано на картинке:


  1. Слева есть маленькое окно, в котором можно работать с названием анимации, объекта и даже управлять видимостью кривых и их блокировкой.
  2. Для изменения названия объекта, анимации или типа анимации щелкните по нему 2 раза, а затем установите нужное имя.

3. С помощью стрелочек можно сворачивать и разворачивать ниже располагающиеся меню.
1. Кнопки в виде глаза управляют видимостью кривых - по осям X, Y и Z.
2. Также можно блокировать и разблокировать от изменений любую из кривых нажимая на значок в виде замка.

Курсор

Одна из важных вещей, без которых нельзя бы было работать - это курсор в редакторе Graph Editor.

  1. Для управления курсором откройте окно View Properties.
    1. Галочка Show Cursor указывает на то, будет ли показывать курсор в виде двух пересекающихся перпендикулярных линий, или будет отображаться на его месте только вертикальная линия, символизирующая текущий кадр.
    2. Команда Cursor from Selection заставляет переместиться курсор в среднюю точку, между всеми выделенными (точки - это ключевые кадры).
    3. Cursor X определяет позицию курсора по оси X, а Cursor Y - соответственно по оси Y.
    4. Чтобы переместить все выделенные ключевые кадры по некоторой оси к курсору следует нажать на To Keys.
      1. Если Вы нажмете на To Keys по оси X, то все точки переместятся курсору, да так, что все их координаты по оси X станут совпадать с текущей координатой курсора по данной оси.
      2. Аналогично и с осью Y - точки сдвинутся к курсору только по оси Y, по оси X движения не произойдет.

Раскраска кривых

  1. Для раскраски кривых (каждой по отдельности) следует перейти в окно Active F-Curve.
  2. Далее из меню Color Mode выбрать требующийся тип раскраски.
    1. User Defined - с помощью него Вы можете сами установить цвет для кривой.
    2. Для того, чтобы кривая, символизирующая изменения по оси X была красной, по Y - зеленой, а по оси Z - синей установите тип раскраски Auto XYZ to RGB.
    3. Когда хочется, чтобю кривая была раскрашена одним из цветов радуги выберите Auto Rainbow.
    4. Цвет пользователю можно выбрать будет только при типе раскраски f-кривой User Defined.

Модификаторы F-кривых