Blender для начинающих/Render: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 14: | Строка 14: | ||
==Лед из куба== |
==Лед из куба== |
||
<ol> |
<ol> |
||
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 7.jpg|Разместите куб немного выше сетки и |
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 7.jpg|Разместите куб немного выше сетки, и создайте для него материал.}} |
||
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 8.jpg|Добавьте пол, и будущий источник света - торус.}} |
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 8.jpg|Добавьте пол, и будущий источник света - торус.}} |
||
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 9.jpg|Добавьте торусу материал со свечением Emission силой 40.}} |
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 9.jpg|Добавьте торусу материал со свечением «Emission» силой 40.}} |
||
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 10.jpg|Теперь в редакторе |
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 10.jpg|Теперь в редакторе нодов измените материал куба - подсоедините ноды «Texture Coordinates» (для правильной развертки) и «Image Texture». От сокета «UV» протяните кривую к сокету «Vector» нода «Image Texture». Далее соедините ноды «Image Texture» и «Diffuse DSDF», чтобы текстура отображалась на кубе.}} |
||
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 11.jpg|Сбросьте UV-развертку у куба в Edit Mode.}} |
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 11.jpg|Сбросьте UV-развертку у куба в «Edit Mode».}} |
||
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 12.jpg|Замените нод Diffuse BSDF на Glossy BSDF у куба. Далее добавьте нод RGB to BW для создания карты неровностей.}} |
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 12.jpg|Замените нод «Diffuse BSDF» на «Glossy BSDF» у куба. Далее добавьте нод «RGB to BW» для создания карты неровностей.}} |
||
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 13.jpg|Также настройте пол, только у пола оставьте Diffuse BSDF.}} |
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 13.jpg|Также настройте пол, только у пола оставьте «Diffuse BSDF».}} |
||
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 14.jpg|Разверните текстуру пола.}} |
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 14.jpg|Разверните текстуру пола.}} |
||
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 15.jpg|Сделайте цвет неба темно-синим - для этого измените цвет в ноде Background.}} |
{{BlenderBook/PointINVERTED|Render 15.jpg|Сделайте цвет неба темно-синим - для этого измените цвет в ноде «Background».}} |
||
</ol> |
</ol> |
||
[[File:Render 16.jpg|frameless]] |
[[File:Render 16.jpg|frameless]] |
Версия от 02:19, 4 февраля 2017
Содержание コンテンツ
Blender 2.77 - теория 이론
Blender 2.77 - практика 实践
Blender 2.49 - теория 이론
Старый Blender Содержит информацию о Blender 2.49. После прочтения данной части книги Вы сможете назвать основные плюсы и минусы Blender 2.49. Blender 2.77 & 3DsMax 이론
Blender & 3DsMax Сравнение Blender, 3DsMax, Sweet Home и Art Of Illusion. После прочтения этой главы Вы будете немного знать о различиях этих программ. Программирование 이론
Дополнительное 이론
Постобработка изображений
Музыкальное сопровождение
Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID
|
Ссылки на материалы |
---|
|
Возможно, Вас заинтересует следующее: |
О Blender 2.76 | Скачать Blender 2.76 |
Эта часть учебника «Blender для начинающих». Просьба добавлять интересные примеры, если таковые имеются, сюда на страницу.
Лучше используйте кнопку «Править». |
Cycles Render
Рендеринг колес
-
Изначально у нас имеется такое колесо. -
Измените изначальный материал колеса. -
Подсоедините 2 нода «Image Texture» (для отображения текстуры) и «Texture Coordinates» (для правильной развертки). -
Для имитации объемности колес подсоедините преобразованную нодом «RGB to BW» текстуру в черно-белую картинку к сокету «Displacement». -
То же самое сделайте и с оставшейся частью колес.
Лед из куба
-
Разместите куб немного выше сетки, и создайте для него материал. -
Добавьте пол, и будущий источник света - торус. -
Добавьте торусу материал со свечением «Emission» силой 40. -
Сбросьте UV-развертку у куба в «Edit Mode». -
Замените нод «Diffuse BSDF» на «Glossy BSDF» у куба. Далее добавьте нод «RGB to BW» для создания карты неровностей. -
Также настройте пол, только у пола оставьте «Diffuse BSDF». -
Разверните текстуру пола. -
Сделайте цвет неба темно-синим - для этого измените цвет в ноде «Background».
Светящиеся разноцветные шарики
-
Создайте плоскость и растяните ее для дальнейшего просмотра материала. -
Добавьте для плоскости материал. И в окне нодов подсоедините сокет Color нода Voronoi Texture к сокету Color нода Diffuse BSDF. -
Установите значение Scale равным 10.400; и замените нод Diffuse BSDF на Emission, для того, чтобы ваша плоскость начала излучать свет. -
Продублируйте нод Emission, выбрав более темный синий цвет. Затем соедините второй Emission с нодом Voronoi Texture. В конце добавить перед вторым Emission нод инвертирующий цвета - Invert. -
Смешайте два нода Emission, да так, что картой смешивания будет служить инвертированная черно-белая текстура Voronoi Texture. -
В Edit Mode удалите плоскость и на ее место поместите большую сферу. Перейдите внутрь ее. Теперь в ноде Voronoi Texture измените параметр Scale до 2.900. -
Уберите свечение среды (выбрав в ноде Background черный цвет); создайте пол , на котором поместите уменьшенную сферу. -
Для текстуры Voronoi Texture выберите тип наложения текстуры Camera. -
Накопируйте получившийся материал, изменив цвета.
Пример пост обработки |
---|