Blender для начинающих/Анимация: различия между версиями

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 153: Строка 153:
# UV - установите эту галочку для анимирования UV-развертки в Edit Mode.
# UV - установите эту галочку для анимирования UV-развертки в Edit Mode.
# Point нужен для анимирования положений точек в Edit Mode.
# Point нужен для анимирования положений точек в Edit Mode.
# А для удаления анимации у выделенного тела нажимайте на Clear Animation.


=Комбинации клавиш=
=Комбинации клавиш=

Версия от 11:35, 13 июля 2016



- перейти к комбинациям клавиш.
- перейти к первому необязательному для изучения разделу.
- переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).

CTRL+ALT+U

CTRL+U

SHIFT+S

CTRL+Q

A

R

G

S

SHIFT+D

ALT+D

CTRL+NUMPAD+

CTRL+NUMPAD-

SHIFT+L

SHIFT+G

ALT+M

F

CTRL+ALT+SHIFT+C

SHIFT+S

D

T

I

Shift+B

B

C

Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Рендеринг Рендер-ферма
Отсечение Шейдер
Трассировка лучей Сжатие текстур

Расположение элементов интерфейса


Ссылки на материалы
Возможно, Вас заинтересует следующее:
О Blender 2.76 Скачать Blender 2.76

Timeline Editor

Общий принцип

Всякая анимация в Blender создается следующим образом: выбираются некоторые кадры, в которых меняются позиции объектов, углы их поворота или происходят другие изменения, далее Blender сам рассчитывает скорость изменения параметров тел между этими кадрами.

Интерфейс редактора

  1. Start и End - кадры, в диапазоне которых может проигрываться анимация у данного объекта.
    1. Для установки начального кадра в текущий нажмите на S.
    2. Для установки конечного в текущий - E.
  2. Правее можно увидеть текущий кадр воспроизведения.
  3. Для управления проигрыванием анимаций существует несколько кнопок:
    1. 1 - перейдет к кадру, называемым Start.
    2. 4 - перейдет к кадру, называемым End.
    3. 2 - воспроизведет анимацию с конца к началу (от текущего кадра до кадра Start).
    4. 3 - проиграет анимацию от начала к концу (от текущего кадра до кадра End).
  4. Зеленая вертикальная полоса символизирует текущий кадр. Для ее перетаскивания нажмите в TimeLine правой кнопкой мыши и потяните в любую сторону.

Типы анимации

Для создания анимации следует нажать на кнопку I в окне 3D вида, выбрав из списка что Blender должен запомнить в данном кадре - позицию, угол поворота или другое. Далее следует изменить кадр и проделать то же самое.

  1. Location - в текущем кадре будет сохранена только позиция объекта.
  2. Rotation - в текущем кадре будет сохранен только угол поворота тела.
  3. Scaling - в текущем кадре будет сохранен только размер объекта.
  4. LocRot - сохранит в текущем кадре как и позицию, так и угол поворота объекта.
  5. LocScale - сохранит в текущем кадре как и позицию, так и размер объекта.
  6. LocRotScale - сохранит в текущем кадре позицию, угол поворота и размер тела.
  7. RotScale - сохранит в текущем кадре угол поворота и размер тела.

Graph Editor

Один из мощных инструментов для редактирования созданной анимации - Graph Editor. Он позволяет не только изменять анимацию, но и применять к ней всякие эффекты.

  1. Вся анимация всегда представляется в виде трех кривых, иллюстрирующих изменения поворота или других величин.
    1. Красная кривая показывает изменения по оси X.
    2. Зеленая и синяя - по осям Y и Z соответственно.
  2. Если объект движется вперед по оси (+X, +Y, +Z), то кривая на этих кадрах будет ползти вверх; иначе если он движется либо по -X, либо по -Y, или по -Z, кривая пойдет вниз на этих кадрах.
  3. Аналогично и с вращением - вращение в положительную сторону - кривая вверх; в отрицательную - кривая вниз.
  4. То же самое и с изменением размеров. Если размер увеличивается, то кривая идет вверх, иначе вниз.
  5. Если же позиция объекта, его угол поворота или что-нибудь еще не изменяется во времени, то кривая на этом прометутке времени расположена горизонтально.

При надобности можно поворачивать кривые потянув за крайние точки, как показано на картинке:


  1. Слева есть маленькое окно, в котором можно работать с названием анимации, объекта и даже управлять видимостью кривых и их блокировкой.
  2. Для изменения названия объекта, анимации или типа анимации щелкните по нему 2 раза, а затем установите нужное имя.

3. С помощью стрелочек можно сворачивать и разворачивать ниже располагающиеся меню.
1. Кнопки в виде глаза управляют видимостью кривых - по осям X, Y и Z.
2. Также можно блокировать и разблокировать от изменений любую из кривых нажимая на значок в виде замка.

Курсор

Одна из важных вещей, без которых нельзя бы было работать - это курсор в редакторе Graph Editor.

  1. Для управления курсором откройте окно View Properties.
    1. Галочка Show Cursor указывает на то, будет ли показывать курсор в виде двух пересекающихся перпендикулярных линий, или будет отображаться на его месте только вертикальная линия, символизирующая текущий кадр.
    2. Команда Cursor from Selection заставляет переместиться курсор в среднюю точку, между всеми выделенными (точки - это ключевые кадры).
    3. Cursor X определяет позицию курсора по оси X, а Cursor Y - соответственно по оси Y.
    4. Чтобы переместить все выделенные ключевые кадры по некоторой оси к курсору следует нажать на To Keys.
      1. Если Вы нажмете на To Keys по оси X, то все точки переместятся курсору, да так, что все их координаты по оси X станут совпадать с текущей координатой курсора по данной оси.
      2. Аналогично и с осью Y - точки сдвинутся к курсору только по оси Y, по оси X движения не произойдет.

Раскраска кривых

  1. Для раскраски кривых (каждой по отдельности) следует перейти в окно Active F-Curve.
  2. Далее из меню Color Mode выбрать требующийся тип раскраски.
    1. User Defined - с помощью него Вы можете сами установить цвет для кривой.
    2. Для того, чтобы кривая, символизирующая изменения по оси X была красной, по Y - зеленой, а по оси Z - синей установите тип раскраски Auto XYZ to RGB.
    3. Когда хочется, чтобю кривая была раскрашена одним из цветов радуги выберите Auto Rainbow.
    4. Цвет пользователю можно выбрать будет только при типе раскраски f-кривой User Defined.

Модификаторы F-кривых

Как известно из начальной части книги, модификатор - это такое действие, которое позволяет изменять что-нибудь. Они настраиваются в окне Modifiers, находящиеся справа.

  1. Модификаторы здесь сильно отличаются от модификаторов объектов.
    1. У них нет собственного имени - пользователь не может сам задать имя.

  1. Наверху в окне Modifiers есть кнопка для добавления нового модификатора. После нажатия на нее появится весь список модификаторов, из которого Вам придется выбрать нужный.
  2. Как и обычно, каждый модификатор можно удалять, нажимая на крестик.
  3. Или отключать видимость его влияния, нажимая на значок рупора слева от крестика.
  4. Также, все модификаторы имеют настройки области своего влияния - Restrick Frame Range.
    1. Для включения такого ограничения нажмите на Restrick Frame Range, для отключения - щелкните снова по этой кнопке.
    2. Start - это кадр, на котором модификатор начнет оказывать свое действие.
    3. End - последний кадр влияния модификатора.
    4. Существуют 2 функции для плавного увеличения и уменьшения влияния.
      1. In - управляет количеством кадров, которое требуется с первого кадра влияния модификатора (Start) до того момента, как модификатор проявит максимальную силу влияния (установленную в Use Influence).
      2. Out - аналогичная In функция, только для затухания влияния модификатора перед последним кадром End.
    5. А максимальную силу влияния можно установить через Use Influence - чем больше значение, тем сильнее сила действия модификатора на всем диапазоне его влияния.

Описание модификаторов

1. Built In Function преобразует кривую в график некоторой математической функции.

1. Из списка математических функций Type можно выбрать: sine (синус), cosine (косинус), tangent (тангенс), natural logarithm (натуральный логарифм) или normalized sine (синус от x, деленный на x).
2. Amplitude (амлитуда) - отвечает за растянутость шума по оси Y.
3. Параметр Phase Multiplier устанавливает насколько сжата по оси X функция. Чем значение дальше от 0, тем функция более сжата по оси X.
4. Phase Offset отвечает за смещение функции по оси X.
1. Для смещения вправо используйте отрицательные значение.
2. Для смещения влево используйте положительное значение.
5. Для передвижения функции по оси Y меняйте значение свойства Value Offset.
1. Для смещения вверх используйте положительное значение.
2. Для смещения вниз используйте отрицательные значение.
6. Включите Additive для того, чтобы математическая функция не заменяла существующую кривую, а огибала ее.

2. Для придания кривой случайной формы воспользуйтесь модификатором шума Noise.
1. Существует несколько типов смешивания формы кривой с шумом и с изначальной формой кривой.
1. Replace - на f-кривой шум заменит ее предыдущую форму, оставив только результат от эффекта шума.
2. Add - такой тип смешивания, при котором у точек с одинаковыми координатами координаты по Y будут складываться. (Эти кривые - изначальная кривая, и кривая, которая огибала бы существующую изначальную кривую и на ней бы оставался только шум.)
3. Substract - также как и у типа смешивания Add, только координаты делятся.
4. Та же схема и у Multiply, только с перемножением.
2. Scale устанавливает растянутость шума по оси X. Чем значение дальше от 0, тем шум сильнее растянут.
3. Strength нужен для установки силы шума - чем выше значение, тем шум больше растянут по оси Y.
1. Если выбрать отрицательное значение, то шум просто будет растягиваться по оси Y, отражаясь относительно изначальной кривой.
4. Offset отвечает за смещение функции по оси X.
1. Для смещения вправо используйте отрицательные значение.
2. Для смещения влево используйте положительное значение.
5. Число Phase является первым числом, на в последовательности случайных чисел для генерации шума.
6. Чтобы регулировать детализацию шума следует работать с параметром Depth - чем выше его значение, тем больше проработано в шуме мелких частей.
Немного философии
Как и где можно применить этот модификатор? Например при создании реалистичного пламя - анимировать случайно меняющийся размер пламени.

3. Для установки ограничений на высоту кривой выберите модификатор Limits.
1. Miminum X нужен для установки минимального значения X, за который кривой нельзя заходить.
2. Maximum X нужен для установки максимального значения X, за который кривой нельзя заходить.
3. Miminum Y нужен для установки минимального значения X, ниже которого кривая не может продолжаться.
4. Maximum Y нужен для установки максимального значения X, выше которого кривая не может продолжаться.

Аддон Anim All

Данный аддон позволяет анимировать практически все за считанные секунды. В нем можно:

  1. Вставлять ключевые кадры нажимая на Insert, и удалять их щелкая по Delete (предварительно перейдя в ключевой кадр, который желаете удалить).
  2. UV - установите эту галочку для анимирования UV-развертки в Edit Mode.
  3. Point нужен для анимирования положений точек в Edit Mode.
  4. А для удаления анимации у выделенного тела нажимайте на Clear Animation.

Комбинации клавиш

Комбинации клавиш Описание
X Удалить ключевые кадры
Home Вернуться в нормальный вид
Стрелка вверх Перейти к следующему ключевому кадру в Timeline
Стрелка вниз Перейти к предыдущему ключевому кадру в Timeline