Blender для начинающих/Анимация: различия между версиями
Строка 57: | Строка 57: | ||
::1. Кнопки в виде глаза управляют видимостью кривых - по осям X, Y и Z. |
::1. Кнопки в виде глаза управляют видимостью кривых - по осям X, Y и Z. |
||
::2. Также можно блокировать и разблокировать от изменений любую из кривых нажимая на значок в виде замка. |
::2. Также можно блокировать и разблокировать от изменений любую из кривых нажимая на значок в виде замка. |
||
=Раскраска кривых= |
==Раскраска кривых== |
||
==Модификаторы F-кривых== |
==Модификаторы F-кривых== |
Версия от 05:35, 18 июня 2016
Содержание コンテンツ
Blender 2.77 - теория 이론
Blender 2.77 - практика 实践
Blender 2.49 - теория 이론
Старый Blender Содержит информацию о Blender 2.49. После прочтения данной части книги Вы сможете назвать основные плюсы и минусы Blender 2.49. Blender 2.77 & 3DsMax 이론
Blender & 3DsMax Сравнение Blender, 3DsMax, Sweet Home и Art Of Illusion. После прочтения этой главы Вы будете немного знать о различиях этих программ. Программирование 이론
Дополнительное 이론
Постобработка изображений
Музыкальное сопровождение
Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID
|
Ссылки на материалы |
---|
|
Возможно, Вас заинтересует следующее: |
О Blender 2.76 | Скачать Blender 2.76 |
Timeline Editor
Общий принцип
Всякая анимация в Blender создается следующим образом: выбираются некоторые кадры, в которых меняются позиции объектов, углы их поворота или происходят другие изменения, далее Blender сам рассчитывает скорость изменения параметров тел между этими кадрами.
Интерфейс редактора
- Start и End - кадры, в диапазоне которых может проигрываться анимация у данного объекта.
- Для установки начального кадра в текущий нажмите на S.
- Для установки конечного в текущий - E.
- Правее можно увидеть текущий кадр воспроизведения.
- Для управления проигрыванием анимаций существует несколько кнопок:
- 1 - перейдет к кадру, называемым Start.
- 4 - перейдет к кадру, называемым End.
- 2 - воспроизведет анимацию с конца к началу (от текущего кадра до кадра Start).
- 3 - проиграет анимацию от начала к концу (от текущего кадра до кадра End).
- Зеленая вертикальная полоса символизирует текущий кадр. Для ее перетаскивания нажмите в TimeLine правой кнопкой мыши и потяните в любую сторону.
Типы анимации
Для создания анимации следует нажать на кнопку I в окне 3D вида, выбрав из списка что Blender должен запомнить в данном кадре - позицию, угол поворота или другое. Далее следует изменить кадр и проделать то же самое.
- Location - в текущем кадре будет сохранена только позиция объекта.
- Rotation - в текущем кадре будет сохранен только угол поворота тела.
- Scaling - в текущем кадре будет сохранен только размер объекта.
- LocRot - сохранит в текущем кадре как и позицию, так и угол поворота объекта.
- LocScale - сохранит в текущем кадре как и позицию, так и размер объекта.
- LocRotScale - сохранит в текущем кадре позицию, угол поворота и размер тела.
- RotScale - сохранит в текущем кадре угол поворота и размер тела.
Graph Editor
Один из мощных инструментов для редактирования созданной анимации - Graph Editor. Он позволяет не только изменять анимацию, но и применять к ней всякие эффекты.
- Вся анимация всегда представляется в виде трех кривых, иллюстрирующих изменения поворота или других величин.
- Красная кривая показывает изменения по оси X.
- Зеленая и синяя - по осям Y и Z соответственно.
- Если объект движется вперед по оси (+X, +Y, +Z), то кривая на этих кадрах будет ползти вверх; иначе если он движется либо по -X, либо по -Y, или по -Z, кривая пойдет вниз на этих кадрах.
- Аналогично и с вращением - вращение в положительную сторону - кривая вверх; в отрицательную - кривая вниз.
- То же самое и с изменением размеров. Если размер увеличивается, то кривая идет вверх, иначе вниз.
- Если же позиция объекта, его угол поворота или что-нибудь еще не изменяется во времени, то кривая на этом прометутке времени расположена горизонтально.
При надобности можно поворачивать кривые потянув за крайние точки, как показано на картинке:
- Слева есть маленькое окно, в котором можно работать с названием анимации, объекта и даже управлять видимостью кривых и их блокировкой.
- Для изменения названия объекта, анимации или типа анимации щелкните по нему 2 раза, а затем установите нужное имя.
- 3. С помощью стрелочек можно сворачивать и разворачивать ниже располагающиеся меню.
- 1. Кнопки в виде глаза управляют видимостью кривых - по осям X, Y и Z.
- 2. Также можно блокировать и разблокировать от изменений любую из кривых нажимая на значок в виде замка.