Blender для начинающих/Анимация: различия между версиями

Материал из Викиучебника — открытых книг для открытого мира
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 45: Строка 45:
# Если же позиция объекта, его угол поворота или что-нибудь еще не изменяется во времени, то кривая на этом прометутке времени расположена горизонтально.
# Если же позиция объекта, его угол поворота или что-нибудь еще не изменяется во времени, то кривая на этом прометутке времени расположена горизонтально.
----
----
При надобности можно поворачивать кривые потянув за крайние точки, как показано на картинке:
# Слева есть маленькое окно, в котором можно работать с названием анимации, объекта и даже управлять видимостью кривых и их блокировкой.


[[File:Animation 5.jpg|frameless]]
[[File:Animation 5.jpg|frameless]]
----

# Слева есть маленькое окно, в котором можно работать с названием анимации, объекта и даже управлять видимостью кривых и их блокировкой.
:2. Для изменения названия объекта, анимации или типа анимации щелкните по нему 2 раза, а затем установите нужное имя.
# Для изменения названия объекта, анимации или типа анимации щелкните по нему 2 раза, а затем установите нужное имя.


[[File:Animation 6.jpg|frameless]]
[[File:Animation 6.jpg|frameless]]

Версия от 16:18, 17 июня 2016



- перейти к комбинациям клавиш.
- перейти к первому необязательному для изучения разделу.
- переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).

CTRL+ALT+U

CTRL+U

SHIFT+S

CTRL+Q

A

R

G

S

SHIFT+D

ALT+D

CTRL+NUMPAD+

CTRL+NUMPAD-

SHIFT+L

SHIFT+G

ALT+M

F

CTRL+ALT+SHIFT+C

SHIFT+S

D

T

I

Shift+B

B

C

Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Рендеринг Рендер-ферма
Отсечение Шейдер
Трассировка лучей Сжатие текстур

Расположение элементов интерфейса


Ссылки на материалы
Возможно, Вас заинтересует следующее:
О Blender 2.76 Скачать Blender 2.76

Timeline Editor

Общий принцип

Всякая анимация в Blender создается следующим образом: выбираются некоторые кадры, в которых меняются позиции объектов, углы их поворота или происходят другие изменения, далее Blender сам рассчитывает скорость изменения параметров тел между этими кадрами.

Интерфейс редактора

  1. Start и End - кадры, в диапазоне которых может проигрываться анимация у данного объекта.
    1. Для установки начального кадра в текущий нажмите на S.
    2. Для установки конечного в текущий - E.
  2. Правее можно увидеть текущий кадр воспроизведения.
  3. Для управления проигрыванием анимаций существует несколько кнопок:
    1. 1 - перейдет к кадру, называемым Start.
    2. 4 - перейдет к кадру, называемым End.
    3. 2 - воспроизведет анимацию с конца к началу (от текущего кадра до кадра Start).
    4. 3 - проиграет анимацию от начала к концу (от текущего кадра до кадра End).
  4. Зеленая вертикальная полоса символизирует текущий кадр. Для ее перетаскивания нажмите в TimeLine правой кнопкой мыши и потяните в любую сторону.

Типы анимации

Для создания анимации следует нажать на кнопку I в окне 3D вида, выбрав из списка что Blender должен запомнить в данном кадре - позицию, угол поворота или другое. Далее следует изменить кадр и проделать то же самое.

  1. Location - в текущем кадре будет сохранена только позиция объекта.
  2. Rotation - в текущем кадре будет сохранен только угол поворота тела.
  3. Scaling - в текущем кадре будет сохранен только размер объекта.
  4. LocRot - сохранит в текущем кадре как и позицию, так и угол поворота объекта.
  5. LocScale - сохранит в текущем кадре как и позицию, так и размер объекта.
  6. LocRotScale - сохранит в текущем кадре позицию, угол поворота и размер тела.
  7. RotScale - сохранит в текущем кадре угол поворота и размер тела.

Graph Editor

Один из мощных инструментов для редактирования созданной анимации - Graph Editor. Он позволяет не только изменять анимацию, но и применять к ней всякие эффекты.

  1. Вся анимация всегда представляется в виде трех кривых, иллюстрирующих изменения поворота или других величин.
    1. Красная кривая показывает изменения по оси X.
    2. Зеленая и синяя - по осям Y и Z соответственно.
  2. Если объект движется вперед по оси (+X, +Y, +Z), то кривая на этих кадрах будет ползти вверх; иначе если он движется либо по -X, либо по -Y, или по -Z, кривая пойдет вниз на этих кадрах.
  3. Аналогично и с вращением - вращение в положительную сторону - кривая вверх; в отрицательную - кривая вниз.
  4. То же самое и с изменением размеров. Если размер увеличивается, то кривая идет вверх, иначе вниз.
  5. Если же позиция объекта, его угол поворота или что-нибудь еще не изменяется во времени, то кривая на этом прометутке времени расположена горизонтально.

При надобности можно поворачивать кривые потянув за крайние точки, как показано на картинке:


  1. Слева есть маленькое окно, в котором можно работать с названием анимации, объекта и даже управлять видимостью кривых и их блокировкой.
  2. Для изменения названия объекта, анимации или типа анимации щелкните по нему 2 раза, а затем установите нужное имя.

3. С помощью стрелочек можно сворачивать и разворачивать ниже располагающиеся меню.
1. Кнопки в виде глаза управляют видимостью кривых - по осям X, Y и Z.
2. Также можно блокировать и разблокировать от изменений любую из кривых нажимая на значок в виде замка.